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 [Ardamir] Protectorat d'Ardamir

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MessageSujet: [Ardamir] Protectorat d'Ardamir   [Ardamir] Protectorat d'Ardamir I_icon_minitimeSam 21 Fév 2015 - 19:20


Protectorat d'Ardamir
~ La Cité aux Milles Voix ~

[Ardamir] Protectorat d'Ardamir Ardami12[/center]

Résumé:



Sommaire:
  1. La Terre Ancestrale
  2. Le Protectorat
  3. La Cité

  4. Zoom : Le Voile
  5. Zoom : Les effets de la Guerre


[Ardamir] Protectorat d'Ardamir Ardami11

"Nous mêlerons nos voix à celle d'Anaëh
Ode de Paix à la gloire des dieux."



I. Terre Ancestrale

Les terres ancestrales d'Ardamir forment la pointe Sud d'Anaëh, juste au-dessus des portes de la forêt. Coincée entre les terres de Daranovar au Nord et celles d'Aleandir à l'Est, une partie de ses frontières donnent sur des terres dangereuses : L'Aduram, les terres humaines de Naélis et l'Annon ou sont implantés les drows depuis la prise de Yutar.

Ces frontières aux spécificités extrêmement différentes, donnent aux quatre protectorats des mentalités très diverses mais également un cohésion sans pareille. Dans le temps, et même lors des derniers assauts, leur entente et leur communication ont été les dernières petite branches qui leur évitaient l'implosion et la défaite.

Mera l'Imprenable, cité construite à même la roche de la montagne des Norns dans un réseaux d'immenses cavernes.

Wyslena la Solitaire et sa mentalité dévouée et recluse, boucliers contre les monstruosités d'Aduram. On dit que la folie de l'Aduram les effraierait tant qu'ils en sont venu à se méfier de leurs frères et du moindre penchant belliqueux que ce soit chez les elfes, les autres races ou Anaëh elle-même. Ils ne laissent ni alliés ni ennemis s'approcher de la frontière et son réputé pour être paradoxalement les guerriers les plus implacables et les moins violents d'Anaêh.

Eraison la Déchue, Cité-Ruine jadis porte de commerce avec les nations du Sud de Miradelphia. Elle faisait fièrement face au Front elfico-drow et accueillait occasionnellement des humains pour des échanges diplomatiques ou commerciaux jusqu'aux derniers moment de sa vie.

Trois cités que rien ne rapprochaient si ce n'était une histoire commune et la présence du Sanctuaire d'Ardamir.

Ardamir, sa culture, son ouverture d'esprit et son manque de soldats est restée, même après l'indépendance des trois autres Protectorat, un haut lieu de rencontre diplomatique et de prise de décisions communes. Si ses conseils sont toujours très écoutés c'est pour la simple et bonne raison que la Cité n'essaie pas de s'imposer à ses consœurs et a toujours pris ses responsabilité en cas de trouble, soutenant et coordonnant les efforts des quatre Cités.


II. Protectorat d'Ardamir


C'est en Ardamir qu'ont dû naître la plupart des récits humains qui content la beauté de la forêt millénaire.

La présence des monts Norn protège le sud d'Anaëh des vents du Nord et lui permettent de profiter de pluies abondantes. La douceur du climat et les gelées plus que rares ont également laissé pousser des arbres énormes qui s'étendent à perte de vue sur des terres vallonnées, ne laissent pas une seule trouées dans la canopée. C'est encore plus vrai depuis le Voile, mais ses arbres étaient déjà connus pour leur taille et leur longévité, même à l'intérieur d'Anaëh.

Le seul cours d'eau important qui sillonne les lieux est l'Elorëa (la Rêveuse) qui borde la ville d'Ardamir, prend sa source dans les Monts Norn, près de Mera, et délimite une partie des frontières du protectorat jusqu'à se jeter dans l'Uraal. Mais on trouve de très nombreux ruisseaux, rivières, petits lacs, mare ou sources qui baignent les énormes racines des arbres.

Évidemment, avancer dans une telle forêt n'a rien d'aisé. Même armée, couper a travers bois relève du suicide pour celui qui ne connait pas bien la région. Les rares sentes sont en constante évolution et les animaux et autres Noss hostiles aux étrangers rendent le voyage très dangereux. Une caravane marchande ou une armée ne pourrait certainement pas circuler en ordre. Mais Ardamir pouvait profiter d'une position géographique de choix entre le sud et la Capitale. C'est pour cette raison que l'axe arrivant d'Ellyrion en passant par Eraison, Ardamir et longeant la Rêveuse jusqu'à Aleandir est très soigneusement entretenu même si elle reste tortueuse et non pavée. En l'honneur du Trône blanc vers lequel elle mène depuis le sud, cette grande voie a pris le nom de Voie Blanche.

Ardamir est également un passage obligé pour passer vers les autres protectorats de la région depuis l'intérieur des terres elfiques. Si de simples chemins de montagnes relient Mera au reste du monde, le Protectorat entretien une seconde route qui abouti à Wyslena, la Sente d'Aduram, le long de laquelle se trouve d'ailleurs le Bastion d'Ostirion.



Ostirion est un bastion fortifier presque uniquement occupé par des militaires, soit un peu moins de 700 personnes, mais pouvant accueillir à l'origine un cinquième de la population actuelle d'Ardamir.

Ses murs abritent en plus de la garnison, quelques architectes et artisans pour entretenir le lieu et l'équipement de l'armée. On y trouve les seules forges du protectorat mise à part celle du Toer Tamindal, le Maître des Forges elfiques, qui se trouve par tradition entre les Racines d'Ardamir. C'est également là que sont préservées les chevaux et rares montures arboricoles du protectorat.

Enfin, c'est surement pour son académie qu'Ostirion est le plus reconnu. Une école d'archerie et de cavalerie réputée pour former parmi les meilleurs éclaireurs de toute l'Anaëh. Elle est accessible à tous et accueille tous ceux qui en font la demande, ne retenant que les meilleurs par sa sélection rigoureuse. Mais en contrepartie, on demande une période de service de dix ans dans les Limiers d'Ardamir à tous les rôdeurs qui ont suivi ces enseignements.

Inféodée à Ardamir et utilisée comme refuge en cas de crise dans les premiers Cycles du Monde, la forteresse a été renforcée très tôt et très lourdement avec les moyens de l'époque. Avant même que les elfes ne commencent à vivre dans des villes de pierre de façon durable, des Noss s'y retrouvaient régulièrement pour se défendre contre les prédateurs en quête de nourriture pendant l'hiver ou les périodes de rute et même pour se défendre contre des clans ennemis. Depuis les premiers âges, elle est connue pour résister aux assauts du temps... du moins elle l'était jusqu'au Voile.

Placée dans une petite trouvée crée par un brusque dénivelé, sa position légèrement surélevée et la forêt dense rendent l'approche d'une armée à la fois lente, laborieuse et aucun véhicule à roue ne peut espérer l'approcher. Mais plus de la moitié de son mur et une bonne partie de ses bâtiments se sont écroulés durant le Voile, rongés par la végétation ou croulant sous son poids. Aucune parcelle n'a été épargnée.

Au début de la quatrième année du XIe Cylcle, suffisamment de travaux avaient été fait pour que les forgerons se remettent au travail et que l'académie rouvre ses portes. les réparations réelles prennent bien plus de temps et ont créées des tensions avec les Noss avant que des discussions soient ouvertes pour trouver un autre système que les pierres pour sécuriser le fortin.

[Ardamir] Protectorat d'Ardamir 677619premiermurdenceinte
Murs d'Ostirion après le Voile



Le Protectorat étant couvert d'une forêt très dense et comptant de très nombreuses espèces animal et végétal, il est difficile de trouver avec certitude des trace de vie Noss... et d'en revenir vivant. Par conséquent, il est très difficile d'estimer le nombre de clans vivant au moins en partie sur les terres du protectorat et la taille de ces clans.

La seule certitude que les citadins ont sur leur nombre c'est qu'un bon quart des habitants de la Cité Sans Mur ont rejoint les Noss lors du Voile... Mais fais assez particulier, les Noss sont restées très proches de la Cité, voire à l'intérieur de celle-ci, pendant toute la durée du Voile car le Grand Chêne d'Ardamir et les terres avoisinantes ont toujours été considérées comme sacrées par les Noss de la région.

A cause de la présence de ce sanctuaire, de l'histoire très peu militarisée du Protectorat, du fait que la Cité ne comporte que très peu de pierre, que la Symphonie y soit très forte bien que particulière et qu'elle ne possède pas de mur d'enceinte, la présence des citadins est plutôt bien acceptée par les Noss. Jamais les Protecteurs n'ont empêché les Noss de circuler dans la Cité, bien que les habitants les considèrent souvent comme une forme primitive et arriéré d'elfes dépourvu de toute finesse culturelle.

De plus, au début du XIe Cycle, Halyalindë, une semie-Noss, fut choisie comme Protectrice, entre autre pour avoir su maintenir la statut quo pendant le Voile. Par la suite, elle a également établie une alliance avec un druide pour rapprocher les deux faces de ce même peuple. Ainsi, a moins d'entrer dans un sanctuaire Nos sans y avoir été invité, les blessures et autres attaques sont extrêmement rare.

Aucune mort civile n'a eu lieu depuis plus de quatre Cycles.

En réalité, les trois seuls points d'achoppement ou des attaques ont régulièrement lieu et ou les blessés abondent, sont les deux mines du protectorat ainsi qu'Ostirion.

Les Noss les plus connues sont :

  • la noss Mirtil'Di : clan dont le sanctuaire n'a toujours pas été localisé, on dit qu'ils possèdent une puissante magie curative. A la fois très présent sur le territoire et plus furtifs que des ombres, on les reconnait à leurs tatouages et à leur chevelure tirant souvent sur le roux. Farouches et prompts à la menace mais n'attaquent jamais les premiers car c'est une faute irréparable dans leurs croyances que de provoquer la destruction de quelque chose. C'est dans cette optique que ses membres ont tous au moins des bases d'herboristerie et de médecine. Ils aident souvent les Noss plus guerrières mais rares sont les citadins qui ont profité de leurs talents. Les citadins pensent qu'ils soignent les Lam'Nir, ce qui entretient un climat de méfiance malgré leur passivité.

  • la noss Sin’Dalvir : Clan de chasseur voyageant avec les hardes, ils sont surement les Noss les plus connus par les citadins. Au début du 8e Cycle, un pacte a été conclu entre le chef de clan et le protecteur de l'époque, stipulant que les Sin'Dalvir aideraient les Limiers d'Ardamir à protéger le Grand-Chêne et les citadins respectueux d'Anaëh contre la fermeture de la seule carrière, celle de deux des quatre mines de l'époque et le don d'armes en métal.
    Depuis, les Chasseurs Sin'Dalvir se déplacent en grand nombre aux abords de la Cité, accompagnés de leurs Ombre, un animal attaché à chacun d'entre eux. Mais ils sont difficilement repérable dans la canopée dense.

  • la noss Lam'Nir : agressifs et excellents guerrier. On en sait peu sur eux si ce n'est qu'ils sont la principale source d'attaque sur les Mines d'Ardamir et ceux qui surveillent étroitement Ostirion. Ils se battent principalement à l'arc et au trident. Ils sont reconnaissable par leurs tenues de cuire et d'écorce ainsi que par les couleurs extravagantes de leur chevelures teintes et partiellement rasées en d'étranges motifs.

  • la noss Arda'Anolmir : Peu de Cités peuvent se venter de connaitre la Noss de laquelle est issu leur fondateur. C'est le cas d'Ardamir. Anadris Arda'Anolmir était issus de ce clan de mystiques semi-nomades. Gardiens du Grand-Chêne, dont le chant Symphonique retombait sur toutes les environs et dont il était dit qu'il offrait inspirations et sagesse à tous ceux qui l'écoutaient, ils ne s'éloignaient jamais beaucoup de ce lieu de rencontre et c'est tout naturellement qu'ils y avaient établit leur campement, accueillant les elfes de passage quel que soit leur origine et maintenant l'ordre pour que jamais le sang ne vienne entacher cette terre sacrée. Aujourd'hui, ils ne sont plus qu'une poignée et traversent de long en large le protectorat à la recherche d'une chose qu'ils sont les seuls à connaitre. Les citadins murmurent que certains d'entre eux appartiendraient encore au Cercle d'Anadris.




III. La Cité


>> Sujet de présentation dans le sous-forum RP <<



Contrairement à d'autres protectorats, l'Histoire d'Ardamir ne connait aucune Dynastie de Protecteur. Rare sont les familles à avoir vu plusieurs de leur membre se succéder à la tête de ces terres, même si celles ayant accédé au titre doivent pouvoir se compter sur les doigts des deux mains.


III.2.1. Fondation
Lorsque les elfes Arda'Anolmir établirent entre les racines du Grand-Chêne ce qui deviendrait une cité, elle n'était pas pensée comme un lieu de protection, mais uniquement comme un lieu de rassemblement et de partage du savoir. On dit qu'Anadris, un mage particulièrement fasciné par les mystères de la nature et l'Eala Liltalaima, eut l'idée de demander aux arbres de se creuser pour accueillir et protéger les elfes de passage.

En ce lieu sacré prenait place de grandes démonstrations artistiques et magiques. Au début souvent vide, les alcôves accueillir de plus en plus souvent des membres du peuple immortel jusqu'à ce que les elfes finissent par s'y établir durablement, liant travail du fer, du verre et de la pierre aux Façons du bois. Le nombre d'arbres façonnés par magie augmenta beaucoup et les mages capables d'accomplir ce tour de force se rassemblèrent sous le nom du Cercle d'Anadris.
La cité a continué à s'agrandir au fil des Cycles. On prévoyait la mort d'un arbre longtemps à l'avance pour pouvoir façonner son successeur ou en agrandir d'autre au fil de leur maturation, donnant à l'endroit une architecture en constante évolution. Forte de ses artisans et de ses mages, Ardamir a commencé à avoir un poids culturel important... Ainsi qu'une importante dépendance.


III.2.2. Relation de dépendance
Aujourd'hui encore, elle dispose de peu de terres cultivables. Entièrement dépendante de ses anciennes cités dépendantes ainsi que de Quatrième Saison pour ce qui est de la nourriture, de Tethien pour l'élevage de monture et de Mera pour la pierre, sa population croissante l'obligea à développer d'autres ressources.

En plus des échanges de tissus teints, de plantes rares et de pigments, c'est par le savoir qu'Ardamir s'est rendue importante aux yeux des autres cités. Des bibliothèques fleurirent dans les branches des arbres à tel point qu'on dit qu'à Ardamir, les livres sont plus nombreux que les étoiles. Des érudits étudiaient la faune et la flore. Ses scribes tenaient des archives à jour sur toutes les décisions importantes et les changements notables d'Anaëh et en extirpaient des théories scientifiques, politiques et sociale. Ses artisans et ses artistes étaient reconnus dans tout Anaëh, attirant des élèves en quête de maîtres. Le Cercle d'Anadris et ses capacités étonnantes participa aussi à sa renommée. Mais elle refusait également d'entretenir la moindre armée régulière, se contentant de quelques éclaireurs pour dévier les bêtes féroces ou du moins prévenir de leur arrivée.

Après les combats contre les humain lors desquels la cité avait due être abandonnée et l'exile des Drows à la fin du 3e cycle, Ardamir commença a former sa propre armée : une armée régulière dépassant à peine le millier d'hommes là ou les autres cités comptaient deux à trois fois plus de soldats (notamment Wyslena et Eraison). A cela devait pourtant être ajouté une particularité qui permit au protectorat de prendre son indépendance militaire : les Limiers. Ces rôdeurs, cavaliers et archers d'exception étaient entraînés à Ostirion. Des guerriers rapides, silencieux et mortels qui pouvaient surveiller la forêt sur un très large périmètre, se débarrasser des intrus ou au moins les ralentir efficacement et faire circuler rapidement des informations.


III.2.3. Xe Cycle – La lignée Tiril
Le Xe Cycle et les temps difficiles qu'il apportait se trouva placé sous la direction de deux protecteurs successifs de la même lignée. Après la très longue vie du patriarche Mehendil Tiril qui avait soigneusement tenu Ardamir hors de tout combat, y compris lors de la bataille du Lac d'Uraal, c'est son jeune fils, Dragan, à peine majeur qui pris sa succession aux alentours de 970:X, une chose absolument hors du commun en Ardamir.

Le jeune Dragan avait été choisi pour deux raisons. La première était qu'il aidait son père depuis l'enfance mais avais des avis un peu moins traditionalistes. La seconde était qu'il avait établis de nombreuses relations diplomatiques avec les autres cités, mais également avec les humains qui, à l'époque semblaient un bon renfort pour écraser les drows en perdant le moins de vies possibles. L'un des principaux acteurs dans le rapprochement de l'Alliance de la Lumière qui état sensée unir les humains et les elfes pour détruire les drows, il épousa Rêverie, la Protectrice de Malereg qui se trouvait avoir du sang humain.

Un scandal immense s'il en était, malheureusement, ou heureusement selon les plus froids, la jeune femme mourru quelques mois après avoir mis au monde deux jumeaux. Son époux disparu quelques mois plus tard sur le chemin de retour du voyage qui l'avait conduit jusqu'à Diantra, accompagné de la fille du Roi : Elya de Lanthaloran. Une ambuscade drows empêcha définitivement les humains et les elfes de s'allier contre leur ennemis commun avant l'attaque d'Ellyrion le mois suivant, en été 999:X. Dragan y laissa la vie. Elya y laissa sa libertée et sa santé mentale.

La sœur aînée de Dragan, Valëa, qui était également sa Main Droite, était bien trop dévastée pour prendre la direction d'Ardamir. Halyalindë, une Aigle envoyée par le Trône Blanc pour protégée Dragan et restée à Ardamir sur sa demande pour assurer la sécuriter de ses enfants en son absence  pris la charge de Commandante des armées, l'ancien Commandant ayant suivit Dragan dans la tombe. S'en suivit une période d'instabilité dans les pires moments qu'aient connu le Protectorat.


III.2.4. 999:X – Ellyrion
Malgré l'absence de Protecteur à sa tête, sous l'insistance de la nouvelle Commandante et du Seigneur Limier, pour la première fois de son histoire, Ardamir sorti de ses frontière et mis en marche son armée pour porter secour au Fort d'Ellyrion et à l'armée royale pris en embuscade par les drows. Ainsi, les soldats d'Ardamir connurent la plus grande débacle militaire de l'histoire elfique.

Contrairement a bien des armées qui y perdirent plus de la moitié de leurs effectifs, les forces d'Ardamir revinrent en ayant perdu moins d'un quart des leurs. Pour cela, et étant donné que le Conseil n'arrivait toujours pas à choisir un nouveau Protecteur, le Haut Conseil désigna Halya comme Protecteur de fait, laissant au Conseil le temps de décider qui ils voulaient suivre sans mettre la cité en danger.

La nouvelle Protectrice avait à peine prêté serment que le Voile s'abattait sur Miradelphia. A grand renfort de diplomatie et de sang froid, Halyalindë maintenu l'ordre en Ardamir. Pas un combat entre Noss et Citadin n'éclata pendant cette période délicate, et c'est presque sans heurts qu'un bon quart des citadins rejoignirent les clans alentours.

Pour cela, lorsque le soleil reparu, le Conseil désigna définitivement Halyalindë comme Protectrice.

[Ardamir] Protectorat d'Ardamir Elfes10

III.2.4. XIe Cycle – Halyalindë Yasairava
Au début de l'an 6, les drows qui avaient cessé toute attaque après le Voile prirent Eraison en passant par les sous-sols. Les armées de Mera, d'Ardamir et les derniers soldats d'Eraison furent rassemblés pour tenir le périmètre de la cité sous l'égide des Protecteurs Halyalindë et Kalendrilh qui furent également les moteurs de la remobilisation militaire des Cités.

Si la Cité a dû compter sur des ententes au moins cordiales avec les autres protectorats pour survivre, elle les mis à profit à ce moment là. Les liens particuliers qui existaient entre Ardamir et Malereg grâce au mariage de Rêverie et Dragan Tiril assurèrent le soutient du nouveau protecteur de Malereg : Timerion Adantar, sorti de sa torpeur à la mort de sa jeune consoeur. Il fallu en suite démarché les autres... tous les autres.

Grâce à la cohésion des quatre protectorats des Terres Ancestrales et aux quelques appuies qu'elle avait déjà récupéré, la Protectrice d'Ardamir lança les préparatifs de la reprise d'Eraison, donnant des ordres à l'armée Royale, et établie une alliance de principe avec Naélis. Elle outrepassait ainsi ses droits et risquait sa place au Haut Conseil d'Anaëh. Heureusement, les Protecteurs ne lui en tinrent finalement pas rigueur et elle fut un moment envisagée comme régente avant son désistement en faveur d'Anornedellon, protecteur de la Quatrième Saison avant que la Cité soit reprise, bien qu'en ruine à la fin de l'an 8 du XIe Cycle. Cela contribua une fois de plus à placer Ardamir au centre des considération politiques internes de la régions mis à mal par les combats.

Peu de temps après, la Protectrice, déjà lourdement affecté par les combats d'Eraison, fut prise de délires violents et manqua de tuer l'un de ses soigneurs. On trouva que cela était du à un empoisonnement perpétré par une guérisseuse de la Noss Baar'Ane qui avait de plus jurée de protéger sa victime quelques ennéades plus tôt. Ce fait ranima les tensions entre Citadins et Ornedhel. Incapable de savoir si son état était passager ou non, la Protectrice s'éloigna du pouvoir au début de l'an 9:XI, laissant à sa Main Droite, Kaëlistravaë, le soin de pallier son absence le temps de trouver un remède à son mal.





III.3.1. Attribution du Conseil :
  • Choisir le Protecteur par consensus
  • Démettre le Protecteur de ses fonctions à l'unanimité
  • Conseiller le Protecteur
  • Faire remonter les problèmes de la Cité
  • Prend les décisions quotidiennes par consensus

En Ardamir, le Conseil est le principal organe de régulation politique et diplomatique. Il a un certain nombre d'attributions qu'il ne peut exercé qu'une fois réuni mais chaque conseiller a également un rôle bien défini. Il se réunit au moins une fois par ennéade en période calme, mais ses membres travaillent en étroite collaboration et se réunissent de façon aussi bien formelle qu'informelle pour traiter de toutes sortes de question.


III.3.2. Formation du Conseil
Primes Conseillers (3):
Les Primes Conseillers Forment avant tout une autorité morale. Dépourvu de pouvoir effectif dans les choix politiques de la Cité, bien peu se risqueraient à ignorer leurs avis lors d'une décision complexe. Ils sont cependant rarement présent tous en même temps et ne se déplacent pas toujours sans demande expresse du Conseil.


Conseillers Séculaires (7):
Chaque Conseiller Séculaire est chargé de s'informer des problèmes que rencontre une part de la population.
Si dans les faits, le Conseil laisse souvent un membres se charger des problèmes courants dépendants de son office car il les plus à même de savoir comment le gérer au mieux, toutes les décisions sont prises au nom du Conseil et les Séances sont au moins obligatoire pour que tous les membres soient au courant de ce qu'il se passe au sein de la totalité de la Cité.

Le fait que les Conseillers soient logé au palais s'ils le désire à été instauré pour établir une communication constante sur tous le sujets et ainsi aider chacun à prendre les meilleurs décisions possible malgré les humeurs changeantes de certains.


Conseillers Militaires (3):
Les Conseillers militaires sont rarement présent lors des Conseils réguliers. Leur présence est souvent requise directement par le Protecteur lorsque le besoin s'en fait sentir. Seul le Seigneur Limier loge au Palais car il est également chargé de la garde de ce dernier.

Conseillers Subsidiaires:
Ces hommes et ses femmes sont Conseillers à titre honorifique. Ils ne sont pas nécessaires à la tenue d'une séance et sont même parfois écartés de ces dernières lorsque des sujets délicats sont abordés. Ils ont uniquement un pouvoir consultatif au sein de la Cité.



III.3.2. Protecteur :
Attribution du Protecteur:

Le Protecteur fait parti du Conseil d'Ardamir et aucune Séance officielle ne peut avoir lieu sans lui ou sa Main Droite, un Conseiller désigné pour palier ses absences en cas d'obligation ou de voyage. Les décisions de la Main du Protecteur en son absence ont le poids et la légitimité de celles du protecteur lui-même, aussi s'agit-il très souvent de personnes très proches l'une de l'autre.

Les décisions du Conseils sont prise au nom d'Ardamir toute entière. Le Protecteur y est donc soumis comme les autres... ou presque. C'est la seule personne a pouvoir émettre un véto contre une décision du Conseil, mais dans l'histoire, ce n'est arrivé qu'une seule fois, pour empêcher Ardamir d'entrer dans la guerre contre les humains qui emporta le Linoïn. Étant donné les retombées, cet acte est extrêmement mal considéré depuis et beaucoup ont oublié qu'il était même possible de faire une telle chose.

Et enfin, le Protecteur est avant tout un personnage publique et un leader, pas un gestionnaire. Choisi par le Conseil, il représente Ardamir et ses habitants à l'extérieur du Protectorat, ses décisions à ce propos sont irrévocables, mais il est également une figure de ralliement au sein de la Cité. Il est souvent choisit pour sa capacité a rassembler, ses idéaux et son caractère plus que pour ses capacités d'intendance. C'est vers lui que se tournent les habitants ainsi que les protecteurs des Cités de l'ancienne Terre Ancestrale en cas de crise ou de doute. Il est de son devoir de maintenir l'équilibre, la paix et la prospérité du protectorat quoi qu'il arrive.

Serment du Protecteur a écrit:
« Je veux un lieu de paix, où chaque elfe pourra s'exprimer, partager son savoir, communier avec ses frères. Un lieu où nous pourrons oublier les querelles et où le sang ne sera versé que dans les contes que nous réciterons à nos enfants. Un rassemblement qui montrera que l'avenir peut être pensé par tous. Anaëh nous offrira sa protection car rien ne nous séparera d'elle. Et nous mêleront nos voix à celles des Aînés en ce lieu sacré. »

Tels étaient les mots d'Anadris. Tels étaient ses rêves pour la Cité qu'il venait de fonder en incitant les arbres eux-même à protéger les nôtres du vent et de la pluie.

Ces rêves, je les partage et j'en fais mon Devoir.

Aujourd'hui, devant vous, je met ma vie au service de ces idéaux. Je jure de protéger cette vision, de respecter l’OEuvre et de toujours agir dans l'intérêt de nôtre Peuple. Je le jure sous le regard bienveillant de notre Mère. Je le jure sur la terre qui m'a vue naître, Soeur/Frère d'Anaëh.



Ardamir possède une coutume lourde de détails et forte d'une histoire longue et mystique. Les délits et crimes prenant place dans un sanctuaire sont laissés, si ceux-ci le désirent, à la justices des gardiens du lieu. Tout autre délit ou crime est jugé directement par le protecteur. Il est aussi possible de faire appel à lui pour un arbitrage avant que les choses ne dégénère lors de séances de justices régulières organisées toutes les ennéades.

A noté que lors d'un bannissement ou d'une faute particulièrement grave, le protecteur ou l'Arbitre peuvent demander à ce que la personne reçoive une marque d’infamie afin que nul n'ignore le crime qui a été commis, y compris dans les autres Cités.

Certaines choses sont également assez atypiques pour devoir être rappelées à tous les étrangers qui circulent dans la Cité.

  • Nulle vie tu ne prendras sur ces terres de Paix.
    Par convention, tout elfe adulte peut circulé armé dans la Cité qu'il soit citadin ou originaire d'une noss. Mais il est interdit de brandir une arme contre un autre être qu'il soit elfe ou animal avec pour intension de lui nuire. Les armes sont cependant utiliser dans plusieurs démonstrations, duels de parade ou danses par les artistes d'Ardamir. Les aires d'entrainement aux armes réelles sont situer au sol, à la périphérie des Racines.
    C'est pourtant là une loi des elfes dont le jugement, bien que sévère, dépendra entièrement du Protecteur.


  • La magie tu n'utiliseras que pour Grandir tes Frères.
    Toute forme de magie destructrice ou offensive est proscrite dans la Cité à moins de vouloir risquer un bannissement, cependant, l'utilisation de la magie en générale, spécialement artistique ou curative est très largement encouragée.


  • Les flammes tu contrôleras.
    Il est strictement interdit d'utiliser une quelconque forme de flamme pour s'éclairer en Ardamir. L'ensemble des éclairages est produit grâce aux Lueurs fournies par le temps de Tari. Les seuls feux qui sont admis sont des feux de chauffage et surtout des feux de cuissons, particulièrement surveillés et contrôlés dans des âtres, bien souvent la seule partie des habituation qui est en pierre.

    Les mages ayant la capacité de manipuler le feu doivent se présenter au Conseil dès leur arrivée en Ville et leur passage ainsi que leur identité sont savamment archivés. De plus, il faut l'autorisation du Protecteur et du Cercle d'Anadris pour avoir le droit d'utiliser de la magie de feu à l'intérieur d'Ardamir, même pour un but artistique. La destruction du focalisateur des contrevenants est quasi-systématique.


  • La Pureté de la Vie tu maintiendras par celle du Grand Chêne.
    Il existe une loi sacrée préexistant à la Cité et que les habitants respectent encore avec attention. Aucun sang frais ne doit toucher le Grand Chêne dans lequel est établit le Palais. Aucun cadavre ni aucun signe de mort ne doit y être lassé plus que le stricte minimum. Toute magie destructrice (magie du feu, nécrotique, acte de destruction volontaire) y est proscrite ainsi que tout combat.

    Arbre sacré parmi tous ceux d'Ardamir, les noss alentours sont très à cheval sur cette lois et n'hésiteront pas a exécuter une personne ayant commis un tel affront s'ils en viennent à le savoir. La sentence exacte est laissé au Protecteur, cependant, selon la tradition, un contrevenant aura au minimum les mains tatouées de symboles rouges marquant l'acte destructeur qu'il a commis. S'il a menacé la vie d'un autre être, il devra servir pendant dix ans dans le Sanctuaire de Kÿria puis être encore pendant dix ans sous la tutelle d'un membre du Cercle d'Anadris.

    On dit que cette lois existe depuis toujours pour préservée la force bienveillante de la Symphonie d'Ardamir et la longévité du Grand Chêne qui éloigne la mort, attire l'inspiration, la sagesse et accorde une vigueur presque surnaturelle aux arbres et aux êtres des alentours. Croyance ou réalité? On serait bien en peine de le dire...






    III.5.1. Les cultes proscrits :
    En Ardamir, il n'existe ni communauté de croyant d'Elenwë ni de Calimenthar. Les deux sont considérés comme des félons par les habitants du crus et leur adresser des prières est très mal vu. A la limite, leurs noms servent dans nombres de jurons et de récits épiques, mais pour ce qui est de la religion, les Ardamiris préfèrent accueillir la face guerrière de Kÿria pour remplacer Calimenthar et les décisions changeantes d'Arcamenel pour symboliser la liberté et le libre arbitre.


    III.5.2. Le Cercle d'Anadris :
    Le Cercle d'Anadris est une communauté de mage vivant dans les entrailles du Palais de Chêne... Mais nul ne sait où exactement. Réputés pour être autant dévoués à Ardamir qu'ils le sont à Kÿria, leur organisation et leur origine sont presque totalement inconnues. Ils ont pour devoir de s'occuper des arbres de la Cité et de prévoir les changements qui doivent être opérer au fur et à mesure de leur croissance et de leur mort. Pour les Citadins, il s'agit d'un groupe d'expert de magie de la vie, acceptant d'apprendre leur art à tout mage acceptant de se mettre au service de leur cause.

    Cependant, les rumeurs sont nombreuses autour de cet ordre mystérieux. Certains murmurent qu'il compterait autant de Noss et de Druides que de Citadins. D'autres qu'ils protègeraient un Ëala. D'autres encore leurs prêtent des pouvoirs mystiques indescriptibles...


    Les nains ont posé leurs pièges
    Et toi tu nous protèges
    Comme un jour Liltalaima te vit
    De ses ennemis prendre la vie.

    Ami du Peuple, remplace ses tours,
    Jamais ne vis plus beaux atours
    Que tes branches couvertes d'or vert
    Avant que ne vienne ce cruel hiver.
    ...
    ~ Début de l'Ode d'Anadris ~


    III.5.3. Célébrations :
    La Veillée des Racines - Passage à l'âge adulte
    Le soir de son 120e anniversaire, après 5ans de mise au service de la Cité, chaque Ardamiri passe la nuit avec un prêtre de Kÿria entre les Racines du Palais du Chêne à prier ou discuter dans le sanctuaire à propos de son avenir. Au matin, devant l'Archiviste du temple de Tari et un Conseiller (voire le Protecteur), il choisit son nom de famille. S'en suit, comme presque pour tout en Ardamir, une journée de festivité alliant chants, danses et démonstrations artistiques et culturelles diverses dans le quartier du jeune adulte.

    Les Arcamenies
    ~ aux deux équinoxes (dernier jour de Favrius chaque année) ~

    Célébrations des arts, des passions et de l’innovation. Sous l'oeil d'Arcamenel et de ses représentants, les plus belles représentations sont données. Traditionnellement, le Protecteur doit lui-même faire une démonstration publique de ses talents artistiques, quels qu'ils soient, pour honorer la divinité et garder la Cité dans ses bonnes grâces. Son allocution et sa participation se déroulent normalement au couché du soleil sur la Place Libre, l'une des plus visibles des Hauteurs.

    Les anniversaires
    Les Ardamiris sont en perpétuelle recherche d'occasions à célébrées pour étaler leur talents aux yeux de tous, qu'ils soient intellectuels, artistiques ou d'un autre ordre. Ils ont vite compris que fêter les anniversaires démultipliait ces occasions, même si elles ne s'étendent que rarement hors du cercle d'amis et de famille... La tradition veut que la personne dont s'est l'anniversaire offre un présent à ses parents et passe dire une prière au Sanctuaire de Kÿria pour l'année à venir.

    L'Arth Maenas - La confrontation des Nobles Arts
    Certaines Cités acceptent les duels pour départager les plus fins bretteurs. Ardamir accepte les duels pour départager les plus fins esprits et les savants les plus habiles. Sous le regard du Protecteur, d'Arcamenel et de Kÿria, un chalengeur peut provoquer l'Arth Maenas pour obtenir le titre de Héraut de sa catégorie d'art ou d'artisanat. Ce titre correspond à la plus haute distinction remise au meilleur artiste de sa catégorie.
    Les deux participants se font peindre la main gauche de symboles mystiques liés à Arcamenel et devront garder cette marque jusqu'à la fin de l'affrontement. Le vainqueur ne remporte rien de spécial si ce n'est la renommé, le titre et l'approbation des dieux.

    Les  Kÿriades - Changement d'année
    ~ dix jours se finissant par le solstice d'été (dernier jour de Verimios d'été) ~

    Célébration en l'honneur de Kÿria, c'est une période de dévotion, de pardon et de remerciement envers la Mère et ses premiers enfants. De nombreux mariages sont célébrés. Aucune viande n'est consommée. Anaëh est remerciée selon de nombreux rites. Les deux derniers jours, une chasse au cerf est organisée, elle s'arrête à la première bête abattue. Le vainqueur est l'invité d'honneur de la dernière soirée et reçoit la bénédiction de Kÿria, sensé lui apporté force, protection et fécondité pour les deux ans à venir.

    Les Agapes Noires - Changement d'année
    ~ le jour du solstice d'hiver (dernier jour de Verimios d'hiver) ~

    Le jour le plus court du cycle des saisons et bien souvent parmi les plus froids. La célébration a lieu durant la nuit du changement d'année. Les elfes se regroupent entre amis, ou dans leur famille, pour partager un repas, les souvenirs des deux ans passés qu'ils veulent gardés, ceux qu'ils veulent oublier et faire nuit blanche. Peut avant le levé du soleil, tous se dirigent vers les endroits les plus hauts de la Cité pour recevoir les premiers rayons du soleil ascendant. On dit que cette première aube à des pouvoirs curatifs pour le corps et l'esprit.

    [Ardamir] Protectorat d'Ardamir 630304ardami17



    « Je n'ai rien vu en Ardamir qui me chavire plus le cœur que les voix et les musiques qui viennent de toute part, comme si les arbres eux-même se faisaient elfe... »
    Réflexion enthousiaste d'un visiteur – 412e année du 8e cycle

    III.6.1. Mentalité :
    Ardamir, en tant que cité ou l'art est porté aux nues en permanence, a autant une réputation de ville fantasque que de Cité d'érudits dans presque toutes les autres Cités. On dit souvent les Ardamiris déconnectés des réalités du monde... Ce que le XIe Cycle s'est pourtant bien chargé de leur rappeler.
    Mais les stéréotypes sont rarement dépourvu de toute vérité et en effet, les Ardamiris accordent bien plus d'importance à l'esprit, à la connaissance et à l'art, qu'à bien des considération d'ordre matériel comme l'autosuffisance alimentaire ou la formation d'une armée digne de ce nom. Après tout, Anaëh est paisible non?

    Amateurs d'art, ils sont aussi amateurs de festivités. Concours, fêtes dansantes, des cérémonies à Arcamenel s'organisent très souvent d'elle-même comme des fêtes de quartiers ou les Taledhels réputés guindés rient, chantent et jouent l'espace d'une soirée ou d'une après-midi. Dans l'ensemble, cette adoration d'Arcamenel et ces jeunes particulièrement poussés vers la recherche et l'inventivité donnent des citadins à l'esprit libre, voire rebelle, qui aiment donner leur avis sur la politique, remettre en cause les choix de leur dirigeant, et sont particulièrement sensible à la sincérité et au charisme de leurs représentants pour qui puissent faire valoir toute la prestance de leur noble Cité.

    Les habitants eux même aiment à dire que si Daranovar ou Eteniril forment des armées de loups, ordonnés et disciplinés, eux sont une armée de tigre, bien plus terribles mais également bien plus compliqué à faire travailler de concert... enfin pour autant qu'une masse d'inventeurs, d'artistes et d'érudits puissent être qualifié d'armée...


    III.6.2. La Mode et les Pigments :

    Tu me croiras si le cœur t'es dit, mais l'une des choses les plus cocasses que j'ai remarquées pour l'instant est la la présence de beaucoup de tentures et la grande variété des tenues des habitants de cette cité. De ce que j'ai pu observer, elles arborent une très large gamme de couleurs et de coupes.
    Il m'a fallu me pencher sur les quelques ressources de cette cité pour comprendre que les pigments végétaux étaient parmi les choses que leur territoire, recouvert d'une forêt dense et peu propice à la culture, leur fournissait en abondance.
    La présence d'un grand nombre d'artistes et d'érudits aux goûts extravagants a sans aucun doute accéléré le phénomène jusqu'à ce que chaque vêtement soit issu d'un choix extrêmement minutieux de teintes.

    Mais certains détails restent pourtant assez peu communs pour qu'il en soit fait mention.

    Tiens, par exemple, je n'ai vu presque personne porter des couleurs criardes. Le vif semble être synonyme de vulgarité ou peut-être est-ce une façon de demander l'attention. Toujours est-il que seuls quelques amuseurs et artistes de scène s'y risque.

    D'un autre côté, si les coupes semblent très différentes les unes des autres, on remarque très vite que les coupes très simples, ou donnant une apparence de simplicité sont préférées, surtout des personnes d'une certaine classe. Les finitions et le tissu par contre sont toujours d'une délicatesse incroyable. Ils font bien plus attention au détail que chez nous et ça vaut aussi pour leur coiffure! La mode semble être aux tresses pour ces dames, à la fois fluide et complexes pour montrer avec délicatesse la longueur de leur chevelure. Mais les hommes ne sont pas en reste non plus bien que n'arborant que rarement des attaches voyantes.

    Je devrais ramener une pique sculptée à ma sœur, tu ne crois pas?

    correspondance personnelle de Wingar Laïossa - visiteur Etenirilien
    5è année du 11e cycle


    III.6.3. Cuisine :
    Le feu est quelque chose de très règlementé dans cette Cité faite de bois vivant. Par conséquent, la cuisine comporte un grand nombre de plats faits à base de produits crus, saumurés, salés ou macérés de façons diverses et variées avec un très grand nombres d'herbes et autres plantes aromatiques trouvées dans la forêt extrêmement dense et riche qui les entoure.

    En grand amateurs de fête, les plats ardamiris sont fait pour être partagés... tout comme leurs boissons. Racines fermentées, fruits pressés ou distillés, fleurs, graines, écorces, peaux de batracien, tout y passe pour faire des alcools aux goûts aussi variés que les palais des habitants. Subtils ou très forts, les alcools sont assez présents dans la culture Ardamirie. Il est cependant rare de voir les elfes réellement abusés de la boisson, pour cause de salubrité publique et par l'habitude culturelle qu'ils en ont.




    L'armée d'Ardamir est parmi les moins fournies d'Anaëh... si ce n'est là moins fournie. Elle a toujours compter sur les Cités qui dépendaient d'elle pour pourvoir aux hommes d'arme : Mera, Eraison et Wyslena. Et entre la débâcle d'Ellyrion, les pertes d'Eraison et les démission pour cause d'instabilité psychologique après ces deux évènements et l'incendie du Front Sud, les forces Ardamiries ne sont plus qu'un rassemblement de vétérans endurcis mais peu nombreux. Elle ne semble pas forcer le recrutement ni tenter de trouver un autre moyen de défendre ses terres, il y a donc fort à parier que la Cité mette des siècles avant de retrouver une armée en pleine possession de ses moyens.

    Le seul élément imperturbable de la protection Ardamirie est l'Ordre des Limiers. Formés à Ostirion durant des dizaines d'année, il est constitué d'éclaireurs et chasseurs d'une adaptabilité incroyable. Habitués à combattre et voyager en groupes très restreints, ils ont un système de communication rapide et sûr. Leur mission principale est de surveiller tout le périmètre des terres du Protectorat pour empêcher les animaux dangereux de s'approcher de la Cité et prévenir toute attaque ou regroupement Noss.

    Cependant, si l'armée commune se compte au maximum sur à peine plus d'un millier contre le double voir le triple dans les autres protectorats, les Limiers ne représentent pas plus de trois-cents têtes.



    IV. Le Voile
    Pendant la Voile, la forêt, déjà dense a vu ses arbres grandir et grossir au-delà de l'imaginable. Le protectorat est plus difficile à traverser que jamais hors des deux routes balisées. La Voie Blanche a dû être entièrement retracée entre les racines des géants de la forêt.

    Ardamir a été lourdement transformée par le Voile, mais cela ne la rendait inhabitable pour autant... La quasi-totalité des infrastructures avait été rompue. Les passerelles et les plateformes étaient tombées. Mais les arbres dont elle était composée avaient grandis, grossis, poussés. Les alvéoles internes qui y avaient été aménagées s'étaient étendues également. Elles étaient maintenant moins harmonieuses, des boursouflures et des parois de travers les traversaient, certes, mais y vivre était toujours parfaitement possible. Les jardins et les sculptures mangées par le lierre et la mousse qui ornaient la cité ont pris un aspect plus sauvage. branches servant de routes sont moins lisses et moins droites. Même s'il faudrait surement des siècles pour redonner son harmonie urbaine à la ville entière, la souplesse de sa structure fait qu'il ne fallait qu'une poignée de mois pour qu'elle soit assez remise des dégâts matériels pour pouvoir être parfaitement fonctionnelle.

    D'un autre côté, les murs millénaires d'Ostirion furent rongés par la végétation. Des brèches immenses furent percées dans son enceinte et les bâtiments intérieurs ne furent pas épargnés. Les frictions avec les Noss étaient inévitables, mais dans ce contexte tendu et étant assez proche du front de guerre, la Dame protectrice d'Ardamir insista sur le fait que les affrontements ne devaient pas dégénérer. Elle envoya des messagers pour essayer de calmer les esprits des deux camps. Mais c'était surtout la menace qui planait sur Anaëh qui semblait profiter au statut quo. Finalement, plusieurs spécialistes furent délégués pour trouver d'autres solutions à la reconstruction difficile du Guet d'Ardamir.



    V. Les conséquences de la guerre

    La guerre Elfico-drow qui commença juste avant le Voile conditionne la vie dans le protectorat depuis lors. La position géographique des terres ancestrales d'Ardamir lui ont coûté beaucoup. Le Front a mordu sur les deux protectorats Sud, allant jusqu'à détruire le ville d'Eraison, plaçant les terres sous la protection d'Ardamir et de l'ambassadeur Sedhen, originaire d'Eraison.

    Sous la tutelle de Dame Yasairava, ce protectorat d'Ardamir a du jonglé avec un grand nombre de blessés, de réfugiés et de guerriers (Noss et Citadins) qu'il faut nourrir durant tout le temps qu'ils passent sur les lieux. Les réfugiés qui essaient d'échapper aux Drows affluent depuis le Sud. La plupart des rescapés d'Eraison et de Wyslena ont été accueilli dans la cité d'Ardamir. L'espace supplémentaire qu'avait créé le Voile dans les demeures de la cité fut utilisé au maximum, mais les ressources n'étaient pas suffisantes. Des abris supplémentaires ont été construis au sol pour accueillir tout le monde en attendant de pouvoir les escorter ailleurs ou les reloger plus décemment ce qui, au cours de l'an neuf, est en passe d'être réglé. Les autres protectorats, notamment Mera et Quatrième-Saison, envoient de la nourriture et des produits de consommation courante.

    Bien que les Noss se soient montré digne de confiance d'un point de vue militaire, l'empoisonnement dont a été victime la Protectrice et le nombre de citadins étrangers restés le temps de se faire soigner après Eraison ont créés une tension non négligeable entre les Ardamiris et les Noss alentours. Pour la première fois de l'histoire, les Noss et les citadins étranges ils se sont vu retirer le droit de circuler armé dans la ville, mais cela est présentée comme une mesure provisoire pour éviter les affrontements avec les étrangers.
D'après la fiche de présentation de Nëraen
©Rédigé par : Halyalindë Yasairava (sur les bases de Dragan Tiril)
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