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Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 124 ans Taille : 171 cm Niveau Magique : Arcaniste.
Sujet: Grimoire d'une expatriée. Ven 26 Aoû 2016 - 20:26
Sommaire.
I ........................................................................................................ Présentation II ............................................................................................. Relations Sociales III ......................................................................................................... Inventaire IV ............................................................................................ Quêtes et Voyages V ............................................................................................................... Ellipse VI .................................................................................... Souvenirs et Mémoires VII ......................................................................................................... Rumeurs VIII ................................................................................................ « La Guilde »
Le journal du personnage est amené à évoluer au fil du temps et des RPs joués, et ce quelque soit la catégorie. Aucune mise à jour ne sera notifiée cependant. Afin de naviguer plus efficacement dans le Journal du Personnage, vous pouvez cliquer sur chacun des titres de chapitre, ainsi que sur les renvois au sommaire qui se situent à la fin de chaque post.
La partie Présentation est un descriptif succin qui regroupe des informations utiles si vous croisez le personnage au cours de vos pérégrinations. Le chapitre des Relations Sociales, dont le titre est assez explicite, pourra proposer des liens vers une ou plusieurs fiches de personnages prédéfinis dans un avenir proche. L'Inventaire est une mine d'informations pour les brigands et les voleurs qui auront réussi à faire les poches du personnage. Notez qu'il contient ce que possède T'sisra dans son RP le plus récent. Les parties Quêtes et Voyages, Ellipse et Souvenirs du passé compilent respectivement les RPs pré-ellipse, de l'ellipse et du passé dans l'ordre chronologique des événements. L'Ellipse conte les aventures qui se sont déroulée entre l'an 12 et l'an 17. Les Rumeurs peuvent servir à tous les joueurs qui souhaiteraient en apprendre plus sur le personnage ou le pister. Le dernier chapitre qu'est « La Guilde » permet de suivre l'évolution de celle-ci au fil des RPs qui la concernent.
Si vous avez des questions sur le code, envoyez-moi un MP.
Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mer 28 Aoû 2019 - 14:50, édité 80 fois
T'sisra Do'ath
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Sujet: Re: Grimoire d'une expatriée. Ven 26 Aoû 2016 - 20:34
Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mer 16 Jan 2019 - 20:16, édité 42 fois
T'sisra Do'ath
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Sujet: Re: Grimoire d'une expatriée. Ven 26 Aoû 2016 - 20:35
Balir Bock-D'Acier
Famille
Une hache, un bouclier. Que demander de plus ?
« Un mètre quarante et bâti comme un bœuf, deux cent soixante-quatre ans au compteur et solide comme le roc. Balir a le cheveu blond, légèrement blanchissant, une barbe fournie et bien entretenue. Ce dawi est un forgeron et un armurier de talent qui a dû se diversifier lorsqu'il fut capturé par des drows pendant un voyage pour l'Ithri'Vaan. En effet, il a passé une bonne centaine d'années à entretenir les armes et armures du domaine Do'ath, dans le Puy. D'un naturel bon, il avait développé une certaine affection, réciproque, pour T'sisra. Lors de la chute du Domaine, la jeune daedhel en profita pour l'emmener dans sa fuite. Ils se sont séparés sur les berges de l'Oliya, en Ithri'Vaan, puis retrouvés dans Lörn, forêt du pays natal du nain. »
Ralof Anselmier
Connaissance
On peut acheter ma lame, pas mon honneur.
« Un mercenaire valeureux et honorable, d'une quarantaine d'années. Il est plutôt grand et costaud, un visage carré, des cheveux courts et blonds voire grisonnants, et un regard dur. De la trempe des hommes qui ne se laissent pas déstabiliser si facilement. T'sisra et lui ont noué une relation respectueuse suite à une altercation qui les opposa à un groupe de bandits. Un étrange sentiment l'envahit lorsqu'il repense à cet épisode de sa vie, ce moment où deux ethnies qui ne s'apprécient guère se sont tendu la main. »
Gallen Tisserand
Ami
Fougue et courage, c'est la voie à suivre.
« Du haut de son mètre soixante-dix-huit, le jeune homme âgé d'à peine dix-sept ans est un téméraire dans l'âme. Le visage fin, un nez aquilin, blond aux yeux bleus et bien bâti pour son âge, l'homme en devenir est loin d'être repoussant. Courageux et volontaire, c'est un garçon intelligent et compréhensif qui se cherche encore un peu. Il a choisi la vie d'aventurier, au sein d'une troupe bien originale, et emploie ses deux épées à faire le bien. Quelle que soit l'adversité, il sait montrer qu'il a des tripes, hormis lorsqu'il s'agit de magie. Son expérience wandraise l'a profondément marqué, et il gardera cette crainte à vie. »
Garrick Havrepaix
Ami
L'expérience est le début de la sagesse.
« Marqué par une vie difficile, celle d'un soldat qui a connu les guerres péninsulaires, et plutôt deux fois qu'une. Il garde un souvenir mitigé de sa jeunesse belliqueuse, qui lui coûta un œil. Devenu charpentier après qu'il ait quitté les rangs de l'armée, ce oësgardien aspirait à une vie paisible, jusqu'à ce que les drows massacrent sans vergogne la moitié de son village. S'étant décidé à errer sur les routes, et vivre à nouveau de sa lame, il finit par devenir un membre fondateur de « La Guilde », une troupe d'aventuriers hauts en couleur. Et la présence de T'sisra ne l'a jamais plus dérangé que cela. Il n'est pas un homme prompt à la rancune, ni à la catégorisation. Il est ouvert d'esprit et curieux, malgré un manque d'éducation certain. D'ailleurs, il n'a jamais su lire, ou si peu. »
Dagobert l'Habile
Ami
Il ne suffit pas de fuir, il faut le faire dans le bon sens !
« Un beau parleur, professionnel de l'arnaque et de la raillerie, il n'est pas le meilleur des combattants, mais le plus habile des escrocs. C'est d'ailleurs ce qui lui a valu son nom, étant donné qu'il n'a jamais connu le sien, comme son père avant lui d'ailleurs. Véritable magicien des cartes et des jeux, il n'a pourtant aucune compétence magique. Si ce n'est sa capacité à fuir le danger à une vitesse quasi-surnaturelle. Ou encore sa capacité à se faire des ennemis, et liste est déjà longue, puisque partout où il passe, il se sent obligé d'escroquer les nigauds des tavernes et auberges. Autrement, il n'est pas le plus costaud ni le plus imposant des hommes, mais il sait manier, à peu près, une épée. Il n'est évidemment pas un danger pour le combattant expérimenté. À moins qu'il la lui mette à l'envers, mais ça, c'est une autre histoire. Lui aussi fait partie de « La Guilde », et il aspire à en devenir le digne gérant du comptoir ouvert en nanie. Ses idées en matière de commerce sont toujours travaillées et sensées. »
Mortecouille
Ami
Dhekec ac haar arthaakorgan ! (De l'amitié et de grandes aventures !)
« Oui, c'est bien un gobelin. Il n'est pas très malin, ni très éduqué, et il en plus assez craintif. Mais c'est un cuisinier hors pair, et ses compétences en herboristerie sont relativement impressionnantes, si on omet le fait qu'il défèque dans les plantations, et étale sa fiente partout en guise d'engrais naturel. Rhuulaakogaan, dont le nom traduit en Oliyan signifie « Mortecouille », est plutôt grand pour un gobelin, atteignant les soixante-neuf centimètres ! Et il reste, somme toutes proportions gardées, très curieux et aventureux. Il est aussi attachant et apprécie beaucoup ceux qu'ils considèrent comme ses amis, étant lui aussi un membre de la « La Guilde ». Il leur a d'ailleurs juré de demander au dieu gobelin, le jour où celui-ci viendra éradiquer toute autre forme de vie sur le continent, de les épargner. Si c'est pas de l'amour ça, je ne sais pas ce que c'est ! »
La fée ou « P'tite »
Amie ?
La poésie est une tendresse espiègle.
« Il n'est pas aisé de qualifier la relation que les membres de « La Guilde » entretiennent avec celle qu'ils appellent « La Fée » ou « P'tite ». L'ayant sortie d'une bouteille dans laquelle la pauvre créature était prisonnière, celle-ci s'est décidée à rester sur la propriété investie par les aventuriers et d'y monter la garde. Enfin... Elle ne se prive pas non plus de leur jouer des tours de temps à autre, voire même un peu trop souvent au goût de certains. Ils ne savent pas grand chose d'elle, mis à part le fait qu'elle semble les apprécier. En revanche, ils l'imaginent plutôt jeune, au vu de son côté espiègle très développé. »
Tom Pommalaut
Ami
C'est pas l'homme qui prend la mer...
« Tom est un homme dont la réputation est bâtie sur son comportement. Au premier abord, il est bourru et ronchon, mais dans le fond, c'est un type bien. Concernant sa jambe de bois, on le prétend ancien marin, voire pirate ! Et il est plus que probable qu'il l'ait été dans une autre vie, car malgré tout, Tom est un excellent bretteur. Aujourd'hui, il se contente de manier le balai pour foutre dehors les corneculs qui foutraient le bordel dans sa taverne. Et la fois où il a écrasé une bande de soûlards à coup de rouleau à pâtisserie est aussi restée dans les mémoires. Personne de sain d'esprit ne voudrait à voir à faire à ses ustensiles. »
« Un mètre quatre-vingt-quatorze, une daedhel tout ce qu'il y a de plus pur : Une peau sombre, cheveux blancs, tatouages et marques ethniques sur le corps, mauvaise et sournoise. Elle est la tante de T'sisra Do'ath et veut lui faire la peau, elle a aussi fait accuser cette dernière d'hérésie, preuve à l'appui. Aujourd'hui, le domaine Do'ath lui appartient, étant donné qu'elle a aussi fait accuser son frère, Amalghar Do'ath, d'hérésie, et ce, grâce aux écrits de sa fille, avant de le tuer de ses propres mains. Chadra jouit aujourd'hui d'une fortune importante, et n'a pas hésité à l'utiliser pour envoyer du personnel à la poursuite de sa nièce. »
La jeune daedhel remonte l'Oliya en longeant la rive depuis l'Annon, s'accrochant à ce seul repère qui lui permettra d'atteindre le Zagazorn, où elle espère retrouver un Balir en bonne santé. Le début son périple ne l'inquiète pas plus que l'inconnu ne l'effraie, et rien ni personne ne l'empêchera de retrouver son ami.
Récupérée par une barge marchande en pleine nuit, T'sisra profite de quelques jours de répit, au milieu d'un groupe de mercenaires humain venant de l'Ithri'Vaan. Leur voyage fluvial ne sera pourtant pas si calme.
Remise de ses péripéties, et jouissant désormais d'un respect certain de la part des mercenaires, ces derniers aident T'sisra à quitter le port oësgardien et la mènent jusqu'aux plaines ravagées du Nord. Se quittant en bons termes, la jeune daedhel reprend sa route vers le Zagazorn, avec pour nouvelle étape la cité de Krahof.
La sombre s'embarque, pressée par un marchand véreux, sur un rafiot qui ne paye pas de mine, sans s'attendre à ce qu'un invité de marque se glisse à bord. Invité qui, malgré lui, sera la cause d'une suite de péripéties mortellement mouvementées.
La barge échouée sur les rives hortelines, T'sisra se décide à rester auprès des naufragés, abandonnés de celui qui se révéla être le Seigneur de Krahof, et d'aider à l'organisation du camp de fortune. Avec l'arrivée de deux elfes, elle se fît encore plus petite et solitaire qu'à l'accoutumée, du moins jusqu'à que les autochtones accueillent le groupe de survivants avec une promesse de mort douloureuse.
Abandonnant derrière eux la souffrance qu'avait pu être la traversée des contrées wandraises, les survivants s'enfoncent dans le Lörn, sans trop savoir où ils vont. Mais ce n'est pas non plus très grave, car c'est pour eux le moment de souffler un peu, et de se reposer après avoir pataugé dans une merde noire. Un répit qu'ils ne pensaient plus avoir et dont ils profitent autant que possible avant... Avant que ça ne soit trop tard !
La coursière engagée à Lante par Gallen, qui ne l'avait pas laissé indifférent, arrive enfin à Apreplaine ville, après un long voyage. Elle porte une missive à l'attention de l'échevin de la cité, concernant le défunt Abel « le Fielleux » et ses activités nauséabondes qu'il ne pratiquera désormais plus.
Le temps de la fuite est passé, celui des retrouvailles a enfin eu lieu. C'est un nouveau départ pour le groupe, où chacun a appris à connaître l'autre au cours de ces voyages semés d'embûches. Aujourd'hui, ils sont « La Guilde », et pas parce que le nom proposé par Dagobert n'a séduit personne d'autre que lui-même, mais plutôt car ils n'ont pas grand chose en commun, et ont tout à apprendre les uns des autres. T'sisra part pour l'Apreplaine, afin de confier le corps d'Abel « le Fielleux » aux autorités locales, tandis que les autres plancheront sur le Septentrion et la préparation de l'expédition.
Voilà plusieurs jours que la jeune drow n'a plus foulé la terre ferme. Il lui semble que les voyages marins ne sont pas aussi horribles que ce qu'on lui avait dit, tout du moins jusqu'à ce que la tempête déchaîne les océans. L'orage gronde et des trombes d'eau s'abattent sur le pont, quand, pour couronner le tout, le Croc du Wagyl fait son apparition. Légende des mers parmi les plus craintes, on raconte qu'il a envoyé le somptueux navire de l'ancienne reine péninsulaire par le fond, de quoi faire trembler même les plus courageux des marins !
La jeune daedhel est arrivée à Syriac, le port de la Baronnie d'Apreplaine. Les vents et les pluies annonciatrices de l'hiver battent le pavé de la cité, en plus de lui donner une triste mine. La tempête se prépare, les docks s'agitent, et les bonnes gens s’abritent prestement. Esseulée et frigorifiée, T'sisra effraie involontairement un milicien, en cherchant à contacter l'échevin d'Apreplaine. Les choses ne partent pas de la meilleure manière qui soit !
L’accueil fut plus agréable qu'elle n'aurait osé l'espérer. Les Hommes qui peuplent l'Apreplaine sont radicalement différents de ce qu'on dit des Péninsulaires, et ce n'est pas pour lui déplaire. Logée pour une nuit dans une luxueuse enseigne, T'sisra se voit dans l'obligation de sauter du lit pour rejoindre le tribunal, étant déjà en retard. Honteuse, elle finit par débarquer dans le bureau privé de l'échevin, où elle retrouve ses interlocuteurs de la veille au soir. L'heure est à la décision et à l'action.
T'sisra a investi une grande partie, pour ne pas la quasi-totalité, de sa fortune dans une auberge. Elle est tenue par Tom Pommalaut, un ancien marin au passé douteux en quête de tranquillité. Quelques jeunes hommes et femmes viennent régulièrement se renseigner quant aux missions qui peuvent leur être proposée, et construisent ainsi la réputation de la Guilde. Et ce soir-là, c'est un homme et sa femme enceinte, ayant bravé le blizzard, qui débarquent en quête d'aide et de soutien.
La route qui mène jusqu'à l'Oliya est longue, et traverser le pays des hommes, surtout ceux du Nord, force à faire des détours. Et parfois ces détours vous mettent face à des événements qu'on ne peut tout bonnement pas ignorer. C'est dans la forêt d'Heda que T'sisra fait la rencontre d'un élémentaliste, alors qu'elle traque depuis plusieurs jours un groupe de brigands qui sévit dans la région.
L'engeance venue de l'Aduram avait laissé des traces de son passage, s'était aventurée loin dans l'Anaëh. La corruption et la volonté d'y faire naître une nouvelle ère avait motivé Lele a déverser son fiel maudit dans la région. Suivant les pérégrinations d'une étrange créature, T'sisra se retrouve à combattre cette âme corrompue aux côtés d'elfes, dont certains ne lui sont pas inconnus.
Deux ennéades se sont écoulées depuis l'affrontement avec Lele. Après avoir passé tout ce temps à panser ses plaies et se reposer dans un abri de fortune, la daedhel retourne sur les lieux du combat en compagnie de « Tête de Souche ». L'Anaëh a eu bien vite fait de reprendre ses droits, la forêt n'avait pas subit de séquelle. Seul en son centre restait une trace de l'affrontement, que l'esprit des bois eut tôt fait de disparaître. Quand bien même la victoire avait eu une saveur amère, ce qu'il était advenu de la clairière saurait réchauffer les cœurs.
Parce qu'une aventure n'en est pas une si les alliances ne sont pas improbables, le groupe qui se formait ce soir-là était bien hétéroclite. Peut-être même un peu trop aux goûts de certains, en témoigneront la brusque tachycardie de Nakor ainsi que la réaction de Cécilie. La rencontre des uns et des autres semble partir bien trop rapidement en eau de boudin.
Il y avait d'autres insomniaques que la daedhel dans ce groupe, et cette nuit fut l'occasion de rencontrer celui dont le projet était le plus surprenant. La daedhel profite du calme nocturne pour échanger avec l'homme qui cherchait un aller simple pour le Puy d'Elda.
La confiance est une denrée rare. D'autant plus lorsque se rencontrent deux ressortissantes de peuples se haïssant. Ainsi, tard dans la nuit, la noblionne et l'aventurière finissent, malgré le fiasco du dîner, par faire un pas l'une vers l'autre. Les souvenirs s'entremêlent, les jugements s'adoucissent.
Après le fiasco que fut le dîner, ainsi qu'une nuit passée à l'abri entre les murs de l'Aurore, le groupe d'aventurier se devait de décider de la marche à suivre. Il va de soit que les tensions étaient encore de mise, pourtant, ils finirent enfin par se mettre d'accord.
Les engueulades vont bon train, encore et toujours. C'est ce qui caractérise peut-être le plus ce groupe à l'heure actuelle. Pourtant, il faudra bientôt qu'ils mettent leurs soucis de côté pour se concentrer sur ceux qui leur tombent dessus. L'arrivée inopinée de deux esclaves, d'une vieille naine, d'un opportuniste ventripotent et d'un mercenaire moustachu fout un bazar pas possible. La situation tourne vite au vinaigre.
Le bivouac. Le lieu et le moment où les liens se resserrent, alors que chacun se trouve bien loin de chez lui, ou trop proche au goût de certains. Tout un tas de sentiments naissent et s'entremêlent, pour le meilleur comme pour le pire. C'est en tout cas un instant d'allégresse dont il leur faut profiter, car dès le lendemain, ils s'enfonceront dans le désert le plus craint de Miradelphia.
Les voilà arrivés aux Portes de la Mort, au beau milieu des Terres Stériles. C'est pour eux le bout de ce voyage aussi fou que démesuré. L'ultime objectif enfin atteint. Et pourtant, malgré toute cette préparation, personne n'était prêt pour ce qui allait arriver. Personne n'aurait pu le prévoir, car les dieux sont imprévisibles et parfois bien cruels.
L'heure est à l'urgence, les survivants ont fuit comme ils ont pu, et ils sont mal en point. Trop pour certain. Ils se réfugient dans une zone rocailleuse, à l'abri du soleil cuisant et loin de la créature qui a si facilement décimé leur groupe, espérant voir d'autres des leurs poindre à l'horizon. Les cœurs saignent autant que les chairs, cependant, ils ne sont pas encore tirés encore d'affaire. Les survivants devront se remettre en route tôt ou tard.
La Grande Bibliothèque de Thaar a beau être aussi fameuse que fournie, l'accès aux ouvrages est très loin d'être bon marché. Quoi de plus étonnant au cœur même de l'Ithri'Vaan ? Ainsi, dans l'incapacité de mener correctement ses recherches, la noiraude approche un elfe, lui aussi sorti tout droit de la bibliothèque, et qui a en sa possession un ouvrage qui l'intéresse.
Suite à leurs péripéties marchandes désastreuses, la drow et l'elfe quittent la ville en compagnie de Virïn. Loin du tumulte et de l'agitation de Thaar, ils s'installent aux abords de l'Oliya tant pour discuter qu'afin que la nécromancienne puisse enfin jeter un œil à l'ouvrage d'Artiön.
En route pour l'Aurore et tiraillée par la faim, T'sisra s'arrête dans une charmante petite auberge en bord de route. Seulement, certains des clients ont l'air beaucoup moins charmants, puisque d'origine puysarde. Et après avoir usé de sa grandiloquence, l’excentrique Myr'Hennis invite toute l'auberge à sa table pour annoncer une importante nouvelle.
Motivée par ses recherches, les pas de la daedhelle l'ont menée jusqu'à l'Aurore, une fois de plus ! Elle gage que Nakor est la seule personne sur cette terre capable de l'éclairer. Et cet avec un plaisir bien visible qu'elle retrouve l'archimage dans sa tour.
Allant déjà révélation en révélation au sujet de ses recherches, T'sisra était loin de s'attendre une nouvelle surprise, et celle-ci d'une étant toute autre nature. Noruì venait de débarquer à l'Aurore... Avec sa garde.
Toutes les familles du monde ont leurs problèmes, leurs rancunes et leurs déboires. Cependant les familles en ont souvent plus que les autres. Sans compter que leurs méthodes son bien plus expéditives.
Depuis son départ des Portes de la Mort, la daedhel n'a plus que pour obsession les Souffles. Après avoir traversé l'Ithri'Vaan, elle se retrouve, une fois encore, aux pays des hommes : La Péninsule. Cette fois-ci, c'est à Soltariel que débute son périple, haut lieu de culte à Tyra. Si elle se fait discrète et voyage de nuit, ce n'est pas seule et sans aide. La daedhel compte sur Orso, un aventurier originaire de la région pour l'aiguiller et l'aider à la réalisation de son premier objectif : Entrer en contact avec le Haut-Prêtre du culte de Tyra afin de lui exposer sa quête, son plan et lui demander conseil.
Le jour tant attendu est arrivé. Après plusieurs ennéades d'une attente paraissant interminable, la célébration de la fin du pèlerinage se profile à l'horizon et les ouailles se rassemblent à Bellogno, un petit village bucolique situé sur les terres soltariies. Grâce à l'aide précieuse des dirigeants du culte, sans qui rien de tout ceci n'aurait été possible, T'sisra s’apprête à mettre un point final à cette histoire de Souffles et à accomplir le défi qui lui avait été lancé aux Portes de la Mort.
Après avoir retrouvé son père, Balir Bock-D'Acier, et motivée par l'espoir d'enfin trouver un chez-soi, tous deux planifient un voyage pour le Septentrion. L'ultime but de leur entreprise consistant en la redécouverte des ruines d'une antique cité perdue ayant été fondée par un clan mythique.
Après des ennéades d'explorations dans les monts du Septentrion et les neiges éternelles, Balir et T'sisra redescendent vers le Sud. Leur seul espoir est de retrouver Grimeldha Long-Nez, ainsi, Balir propagea la rumeur de son mieux pour qu'enfin la runiste daigne se montrer...
Grâce à Grimeldha et aux preuves ramenées de la cité, la décision penche en faveur de la noirelfe et son père. Ainsi, sur ordre du Grand-Roi, des thanes de tout le Zagazorn furent appelés à Fort-Garmin pour former une expédition. Chaque corps de métier y était représenté, mais les plus intéressés par la découverte n'étaient autre que les runistes.
La route est longue, difficile et dangereuse, d'autant que l'expédition, de par sa taille, ne passe pas inaperçue. Et même si les dangers ne manquent pas, toutes les barbes et tresses formant le convoi sont aussi motivées que pressées de fouler le sol de la cité perdue.
Plusieurs ennéades s'étaient écoulées avant que l'expédition n'atteigne enfin la Langk Duraz, cette immense falaise aux confins du monde. Et deux ennéades supplémentaires furent requises avant que les cris de joies des mineurs et runistes ne retentissent ! La cité était là, elle était à eux.
Chacun sa tâche, chacun son travail. La thane du clan Odomar devait jalonner une route praticable menant aux Sentiers des Cols. La daedhelle s'était jointe au groupe expéditionnaire, d'une part afin d'aider de son mieux et d'autre part pour rentrer à Fort-Garmin annoncer la nouvelle à son père resté sur place.
Presque deux ans s'était écoulés depuis le début de leur folle aventure, et aujourd'hui les thanes revenaient de leur périple. Et en ce jour se tiendrait aussi l'audience durant laquelle le sort de T'sisra et Balir serait décidé par le Grand-Roi Hardrek lui-même.
Une jeune drow réservée et un daedhel agité dans une rencontre tumultueuse. La solitude et la paranoïa unies dans une traque mouvementée qui mènent les protagonistes aux confins des cavernes et tunnels du Puy.
Vient un jour où force est de reconnaître que de n'utiliser le fouet qu'à contrecœur rend l'enfant rebelle. Et ce jour est arrivé. Amalghar voit son autorité bafouée, ainsi que sa fille dépasser sa peur et outrepasser ses règles. Coup dur teinté d'espoir pour le patriarche.
Entre deux chopes de bières insipides et deux verres de tord-boyaux, des mercenaires racontent leurs péripéties à la Taverne du Porcelet d'Or, établissement oësgardien principalement fréquenté par les pêcheurs et ouvriers des quais. Nos joyeux lurons évoquent le sauvetage in extremis de leur ami par une drow pas comme les autres.
Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mar 15 Jan 2019 - 2:39, édité 1 fois
T'sisra Do'ath
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Sujet: Re: Grimoire d'une expatriée. Mar 15 Jan 2019 - 2:38
« La Guilde »
Bien qu'ils n'étaient que sept, ou plutôt six et demi, puisque la raison de la présence de la dernière est on ne peut plus obscure, le petit groupe hétéroclite s'est rassemblé autour une cause commune : L'aventure. Créée le Kÿrianos de la première ennéade de Barkios de la neuvième année du onzième cycle, sous l'impulsion d'une drow nommée T'sisra Do'ath, « La Guilde » ou « La Guilde des Aventuriers » naissait, autour d'un copieux déjeuner. Le pied-à-terre de l'organisation, est une petite bâtisse sur deux étages, dont l'ancien propriétaire n'était autre qu'un nécromant pas très amical. Nichée au fin fond de la forêt du Lörn, loin à l'Ouest, et à l'abri des regards des curieux, il n'est pas aisé de rejoindre la maison pour qui n'en connaît pas le chemin. Puisqu'en effet, il n'y a aucun sentier qui y mène. Sans compter que la fée s'amuse à perdre les voyageurs et les dérouter. À l'heure actuelle, la demeure paye un peu un plus de mine, que lorsque son ancien propriétaire y résidait. Les aventuriers ont réaménagé et retapé ce qu'ils pouvaient pour en améliorer le confort et l'utilité. Jouissant d'un petit jardin, et d'un potager, entretenu par un gobelin nommé Mortecouille, aidé par la fée qui n'est jamais très loin, il est possible d'y subsister. Bien évidemment, lorsque l'hiver vient, il n'y a d'autres choix que de chasser ou de se rendre discrètement à Lante, au quartier cosmopolite, pour y faire quelques provisions.
La volonté actuelle est d'étendre l'idée d'une organisation cosmopolite, qui ne se mêle ni des guerres, ni de la politique. Les aventuriers ne sont pas des mercenaires, ils vivent pour le frisson de l'exploration et le goût de la liberté. Ils s'enfoncent dans les tombeaux, grimpent les montagnes et visitent les souterrains. Ils n'ont pas d'honoraire, et ne mettent leurs armes qu'au service de ceux qui en éprouvent le réel besoin, comme par exemple des villageois terrorisés par une créature ou par un groupe de bandit sévissant dans les environs. Qu'on leur offre grassement quelques écus ou souverains pour un service rendu, ou qu'on leur accorde un droit de passage, voire même une chambre à l'auberge pour quelques jours, sont des paiements amplement suffisants. Ils ne sont pas non plus des pilleurs de tombes, les biens historiques et culturels doivent revenir aux peuples à qui ils appartiennent. De même, ils ne sont pas des brigands et ne s'attaquent ni aux petites gens ni aux marchands qui transitent sur les routes. Devenir un aventurier nécessite un engagement moral particulier, mais nécessaire et central dans chacun de ses choix.
Les aventuriers ne sont pas payés par la guilde. Ils vivent par eux même, achètent des provisions ou chassent et pêchent pour se nourrir, et afin de remplir leur bourse ils traquent les criminels et les bandits s'il le faut, revendent leurs trouvailles, ou chassent les meutes de loups trop entreprenantes loin des villages et hameaux, et se contentent de ce qu'on leur donne. Si d'aventure, ils sont amenés à affronter des créatures qui sortent de l'ordinaire, la guilde leur achètera les composants qu'ils auront pu récupérer sur son cadavre (les cornes, la peau, les dents...). De plus, la guilde offre toujours le gîte et la protection à ses membres, et si possible les soins et la tranquillité d'un repos bien mérité en cas de nécessité. Quoiqu'il en soit, la solidarité des membres de l'organisation en est un pilier fondamental. Un aventurier n'en abandonne pas un autre, quel que soit le danger. La guilde se veut, en quelque sorte, familiale, et assez bénévole.