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 Grimoire d'une expatriée.

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T'sisra Do'ath
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MessageSujet: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeVen 26 Aoû 2016 - 22:26



Sommaire.


Grimoire d'une expatriée. Eqsu




I ........................................................................................................ Présentation
II ............................................................................................. Relations Sociales
III ......................................................................................................... Inventaire
IV ............................................................................................ Quêtes et Voyages
V ............................................................................................................... Ellipse
VI .................................................................................... Souvenirs et Mémoires
VII ......................................................................................................... Rumeurs
VIII ................................................................................................ « La Guilde »



Le journal du personnage est amené à évoluer au fil du temps et des RPs joués, et ce quelque soit la catégorie. Aucune mise à jour ne sera notifiée cependant.
Afin de naviguer plus efficacement dans le Journal du Personnage, vous pouvez cliquer sur chacun des titres de chapitre, ainsi que sur les renvois au sommaire qui se situent à la fin de chaque post.

La partie Présentation est un descriptif succin qui regroupe des informations utiles si vous croisez le personnage au cours de vos pérégrinations.
Le chapitre des Relations Sociales, dont le titre est assez explicite, pourra proposer des liens vers une ou plusieurs fiches de personnages prédéfinis dans un avenir proche.
L'Inventaire est une mine d'informations pour les brigands et les voleurs qui auront réussi à faire les poches du personnage. Notez qu'il contient ce que possède T'sisra dans son RP le plus récent.
Les parties Quêtes et Voyages, Ellipse et Souvenirs du passé compilent respectivement les RPs pré-ellipse, de l'ellipse et du passé dans l'ordre chronologique des événements.
L'Ellipse conte les aventures qui se sont déroulée entre l'an 12 et l'an 17.
Les Rumeurs peuvent servir à tous les joueurs qui souhaiteraient en apprendre plus sur le personnage ou le pister.
Le dernier chapitre qu'est « La Guilde » permet de suivre l'évolution de celle-ci au fil des RPs qui la concernent.

Si vous avez des questions sur le code, envoyez-moi un MP.


Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mer 28 Aoû 2019 - 16:50, édité 80 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeVen 26 Aoû 2016 - 22:34

T'sisra Do'ath



Date de naissance et âge : Née le septième jour de la neuvième ennéade du mois de Verimios de l'année 893 du dixième cycle, elle a 124 ans.
Race : Drow.
Faction : Aucune.

Particularités : Ce qui frappe au premier abord, outre son petit mètre soixante et onze et sa peau d'un gris cendre bien plus pâle que celle des autres daedhels, ce sont ses yeux non pas rouges mais munis d'iris d'un bleu acier atypique.
Elle arbore deux tatouages tribaux identiques sur chaque avant-bras comme des flammes venant lécher le bout de ses doigts. Les cicatrices culturelles, qui s'étalent dans son dos, à l'arrière de ses cuisses et sur ses mollets, peuvent surprendre un œil non avisé, et époustoufler celui de l'amateur.


Description physique : T'sisra mesure un mètre soixante et onze, et en cela, elle est loin d'être aussi grande que les autres femmes et hommes de sa race. En revanche, elle possède de longs muscles fins et souples qui dessinent des courbes agréables, et des formes ainsi voluptueuses qui sont un attribut et une physionomie musculaire typique des femmes chez les Sombres.
Sa peau gris cendre, plus pâle que les moins gris de son espèce, est une fresque de scarifications. C'est au cours de son adolescence que son père fit appel à l'une de ses connaissances, un graveur de peau très doué de ses doigts, qui se fit un plaisir de tailler des symboles ethniques sur les mollets, l'arrière des cuisses et le dos de la drow. Elle arbore aussi deux tatouages tribaux identiques et noirs sur chacun de ses avant-bras, représentant de longues flammes allant lécher le bout de ses doigts. Ils sont en réalité des outils, aidant aux cheminements des pensées et de la volonté de T'sisra.
Son visage, aux formes courbes et douces, est tout ce qu'on peut attendre d'une drow, un nez et des lèvres fines, des arcades et des sourcils noirs dessinés expressément pour afficher la colère au plus léger froncement, et de longues oreilles pointues décorées de six anneaux d'acier noir chacune. Seuls bémols, ses lèvres sont rosies, et ses yeux ne sont pas rouges mais munis d'iris bleu acier. Par ailleurs, elle est loin de voir aussi bien que ses congénères dans la pénombre des cavernes du Puy d'Elda.
Elle coiffe, la majeure partie du temps, ses longs cheveux noir de jais en une queue-de-cheval haute, pensant que les autres puissent ainsi la percevoir deux ou trois centimètres plus grande qu'elle ne l'est. Seules quelques racines situées au haut de sa nuque ont commencées à blanchir, mais il faut y porter une attention toute particulière pour espérer l'observer, sans compter que sa queue-de-cheval et ses cheveux cascadant sur ses épaules les cachent.


Capacités magiques : T'sisra aurait dû servir le C'nros, suivre les ordres et tenir les lignes au coude-à-coude avec les autres mages de guerre.
Forte de ses acquis, de ses apprentissages spécifiques liés à son statut de faërn et de ses expériences très particulières, puisque marquées par des cultures et des visions de la vie étrangères aux façons de procéder puysardes, elle est devenue une dangereuse manipulatrice de la vie. Sans compter son endurance au combat, sa musculature et sa résistance à la douleur, typiques du mode de vie des drows, qui lui ont forgé un corps de guerrière accomplie.
Si combattre était sa prime fonction, aujourd'hui la nécromancienne est aussi bien capable de suturer des plaies, ressouder des os et purifier le sang et le corps, qu'elle peut déchirer, briser et développer des infections dévastatrices.
La daedhel a finit par développer son propre style, que les pairs de sa tante Chaddra, qui l'ont appris à leurs dépens, ont nommé « Fléau ». Si elle n'est pas une va-t-en-guerre ni une tête brûlée, qu'elle reste pourtant prudente et calculatrice, sa façon d'agir peut rapidement devenir très explosive et oppressante. La nécromancienne est en capacité de plier d'importantes quantités de magie à sa volonté, qui feraient certainement pâlir un mage civil, uniquement au service du combat.
Sa façon, d'agir paraît brutale et chaotique, car elle se repose aussi sur le maniement d'une lame unique en son genre et au tranchant mortel. Cependant, ses choix de sortilèges sont réfléchis et peuvent être aussi bien anodins, comme une cécité temporaire, ou très violents, comme une putréfaction avancée, la destruction d'organes (parfois vitaux) et autres joyeusetés propres à la nécromancie. L'approcher devient donc une tâche difficile, voire suicidaire selon les circonstances. Et si le combat tourne en sa défaveur, les morts ne le resteront pas longtemps et brandiront leurs armes pour protéger leur marionnettiste.
Comme son cousin l'a confirmé à sa tante, « Le Fléau » est une véritable plaie à combattre.


Equipements : T'sisra est une inconditionnelle du cuir, légèreté rimant avec célérité et mobilité. C'est pourquoi son armure est principalement faite de ce matériau.
Sa tunique, sans manches, de cuir matelassé protège son torse et offre deux épaulières légères couvrant tant les épaules que l'extérieur des biceps. Seul l'abdomen est renforcé par une multitude d'écailles d'acier, accroissant la défense en cas de taillade, mais pas particulièrement en cas de coup d'estoc. Son pantalon est lui aussi fait de cuir matelassé, il n'a pas de poches, mais comporte deux fines protections d'acier visant à protéger les aines, ainsi que deux autres lamelles d'acier toutes aussi fines offrant, quant à elles, une meilleure protection aux tibias.
Ses bottes sont l'habile résultat d'un artisan ayant mêlé cuir matelassé et fourrure de Ralir pour la partie haute, cuir bouilli pour le bas. Ses gants sans doigt sont eux aussi un savant mélange de cuir matelassé pour le dos de la main, et de cuir bouilli pour le coté intérieur. Elle porte aussi deux brassards de soie et de cuir afin de protéger quelque peu l'intérieur et l'extérieur de ses coudes. Son ceinturon de cuir lui permet d'accrocher une petite besace de cuir bouilli, ainsi qu'une bourse.
Sa cape, munie d'une large capuche lui permettant de cacher une bonne partie de son visage, est teintée d'un gris sombre fort pratique pour disparaître dans la pénombre de la nuit. Cette dernière est ornementée d'une fourrure de Ralir et de plumes de corbeaux noires, ce qui permet entre autres de camoufler parfaitement ses fines protections aux épaules.

Elle a en sa possession une dague d'un acier noirâtre d'une quinzaine de centimètres qu'elle garde dans sa botte gauche, plutôt qu'une arme, cette dernière fait office de couteau de chasse, lui permettant de dépecer ses proies. Sa véritable arme est une sorte de lance, un manche de bois de quatre-vingt-onze centimètres enroulé de cuir et de bronze, pour une lame d'Onous'Delab Odelin, pointue et n'ayant qu'un tranchant, de quatre-vingt-dix centimètres. La particularité de cette arme qu'on peut affilier aux lances est qu'elle se manie comme une épée.

En dehors de sa tenue et de ses armes, T'sisra porte un sac de cuir grâce à la bandoulière qui traverse son torse de l'épaule droite à la hanche gauche, ainsi qu'une besace et une bourse harnachées à sa ceinture, aux côtés d'un cor taillé dans une corne de leomenis.






Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mer 16 Jan 2019 - 21:16, édité 42 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeVen 26 Aoû 2016 - 22:35


Grimoire d'une expatriée. 731394RelationsSociales2





Grimoire d'une expatriée. 571733Bannirev021


Balir Bock-D'Acier

Famille

Une hache, un bouclier. Que demander de plus ?
« Un mètre quarante et bâti comme un bœuf, deux cent soixante-quatre ans au compteur et solide comme le roc. Balir a le cheveu blond, légèrement blanchissant, une barbe fournie et bien entretenue. Ce dawi est un forgeron et un armurier de talent qui a dû se diversifier lorsqu'il fut capturé par des drows pendant un voyage pour l'Ithri'Vaan. En effet, il a passé une bonne centaine d'années à entretenir les armes et armures du domaine Do'ath, dans le Puy. D'un naturel bon, il avait développé une certaine affection, réciproque, pour T'sisra. Lors de la chute du Domaine, la jeune daedhel en profita pour l'emmener dans sa fuite. Ils se sont séparés sur les berges de l'Oliya, en Ithri'Vaan, puis retrouvés dans Lörn, forêt du pays natal du nain. »


Ralof Anselmier

Connaissance

On peut acheter ma lame, pas mon honneur.
« Un mercenaire valeureux et honorable, d'une quarantaine d'années. Il est plutôt grand et costaud, un visage carré, des cheveux courts et blonds voire grisonnants, et un regard dur. De la trempe des hommes qui ne se laissent pas déstabiliser si facilement. T'sisra et lui ont noué une relation respectueuse suite à une altercation qui les opposa à un groupe de bandits. Un étrange sentiment l'envahit lorsqu'il repense à cet épisode de sa vie, ce moment où deux ethnies qui ne s'apprécient guère se sont tendu la main. »


Gallen Tisserand

Ami

Fougue et courage, c'est la voie à suivre.
« Du haut de son mètre soixante-dix-huit, le jeune homme âgé d'à peine dix-sept ans est un téméraire dans l'âme. Le visage fin, un nez aquilin, blond aux yeux bleus et bien bâti pour son âge, l'homme en devenir est loin d'être repoussant. Courageux et volontaire, c'est un garçon intelligent et compréhensif qui se cherche encore un peu.
Il a choisi la vie d'aventurier, au sein d'une troupe bien originale, et emploie ses deux épées à faire le bien. Quelle que soit l'adversité, il sait montrer qu'il a des tripes, hormis lorsqu'il s'agit de magie. Son expérience wandraise l'a profondément marqué, et il gardera cette crainte à vie. »



Garrick Havrepaix

Ami

L'expérience est le début de la sagesse.
« Marqué par une vie difficile, celle d'un soldat qui a connu les guerres péninsulaires, et plutôt deux fois qu'une. Il garde un souvenir mitigé de sa jeunesse belliqueuse, qui lui coûta un œil. Devenu charpentier après qu'il ait quitté les rangs de l'armée, ce oësgardien aspirait à une vie paisible, jusqu'à ce que les drows massacrent sans vergogne la moitié de son village.
S'étant décidé à errer sur les routes, et vivre à nouveau de sa lame, il finit par devenir un membre fondateur de « La Guilde », une troupe d'aventuriers hauts en couleur. Et la présence de T'sisra ne l'a jamais plus dérangé que cela. Il n'est pas un homme prompt à la rancune, ni à la catégorisation. Il est ouvert d'esprit et curieux, malgré un manque d'éducation certain. D'ailleurs, il n'a jamais su lire, ou si peu. »


Dagobert l'Habile

Ami

Il ne suffit pas de fuir, il faut le faire dans le bon sens !
« Un beau parleur, professionnel de l'arnaque et de la raillerie, il n'est pas le meilleur des combattants, mais le plus habile des escrocs. C'est d'ailleurs ce qui lui a valu son nom, étant donné qu'il n'a jamais connu le sien, comme son père avant lui d'ailleurs.
Véritable magicien des cartes et des jeux, il n'a pourtant aucune compétence magique. Si ce n'est sa capacité à fuir le danger à une vitesse quasi-surnaturelle. Ou encore sa capacité à se faire des ennemis, et liste est déjà longue, puisque partout où il passe, il se sent obligé d'escroquer les nigauds des tavernes et auberges.
Autrement, il n'est pas le plus costaud ni le plus imposant des hommes, mais il sait manier, à peu près, une épée. Il n'est évidemment pas un danger pour le combattant expérimenté. À moins qu'il la lui mette à l'envers, mais ça, c'est une autre histoire.
Lui aussi fait partie de « La Guilde », et il aspire à en devenir le digne gérant du comptoir ouvert en nanie. Ses idées en matière de commerce sont toujours travaillées et sensées. »


Mortecouille

Ami

Dhekec ac haar arthaakorgan ! (De l'amitié et de grandes aventures !)
« Oui, c'est bien un gobelin. Il n'est pas très malin, ni très éduqué, et il en plus assez craintif. Mais c'est un cuisinier hors pair, et ses compétences en herboristerie sont relativement impressionnantes, si on omet le fait qu'il défèque dans les plantations, et étale sa fiente partout en guise d'engrais naturel.
Rhuulaakogaan, dont le nom traduit en Oliyan signifie « Mortecouille », est plutôt grand pour un gobelin, atteignant les soixante-neuf centimètres ! Et il reste, somme toutes proportions gardées, très curieux et aventureux. Il est aussi attachant et apprécie beaucoup ceux qu'ils considèrent comme ses amis, étant lui aussi un membre de la « La Guilde ». Il leur a d'ailleurs juré de demander au dieu gobelin, le jour où celui-ci viendra éradiquer toute autre forme de vie sur le continent, de les épargner. Si c'est pas de l'amour ça, je ne sais pas ce que c'est ! »



La fée ou « P'tite »

Amie ?

La poésie est une tendresse espiègle.
« Il n'est pas aisé de qualifier la relation que les membres de « La Guilde » entretiennent avec celle qu'ils appellent « La Fée » ou  « P'tite ». L'ayant sortie d'une bouteille dans laquelle la pauvre créature était prisonnière, celle-ci s'est décidée à rester sur la propriété investie par les aventuriers et d'y monter la garde. Enfin... Elle ne se prive pas non plus de leur jouer des tours de temps à autre, voire même un peu trop souvent au goût de certains.
Ils ne savent pas grand chose d'elle, mis à part le fait qu'elle semble les apprécier. En revanche, ils l'imaginent plutôt jeune, au vu de son côté espiègle très développé. »


Tom Pommalaut

Ami

C'est pas l'homme qui prend la mer...
« Tom est un homme dont la réputation est bâtie sur son comportement. Au premier abord, il est bourru et ronchon, mais dans le fond, c'est un type bien. Concernant sa jambe de bois, on le prétend ancien marin, voire pirate ! Et il est plus que probable qu'il l'ait été dans une autre vie, car malgré tout, Tom est un excellent bretteur.
Aujourd'hui, il se contente de manier le balai pour foutre dehors les corneculs qui foutraient le bordel dans sa taverne. Et la fois où il a écrasé une bande de soûlards à coup de rouleau à pâtisserie est aussi restée dans les mémoires. Personne de sain d'esprit ne voudrait à voir à faire à ses ustensiles. »





Fenris Nöldorion

Le type taciturne mais sympa

Un guerrier intrépide.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Elfe des cités. »


Halyalindë

La rouquine raciste mais pas trop

L'amie des loups.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Elfe des cités. »


La Renarde

La noss paumée

Jamais sans son renard.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Noss. »



Cécilie de Missède

Ma sorcière bien aimée

Témoin oculaire particulièrement fiable.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Péninsule. »


Grimeldha Long-Nez

Vielle bique

Le caractère le plus agréable de Miradelphia.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Zagazorn. »


Shematt

L’illusionniste peureux

Courage mes amis, fuyons !
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Peuple libres. »



Nakor

L'archimage siphoné du bocal

Quand folie rime avec génie.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Ithri'Vaan. »


Artiön Laergûl

Le roi qui avait menti

Victime de la mode elfique.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Elfe des cités. »


Harald

Gazanundi de Lante

Celui qui teint sa barbe du sang de ses ennemis.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Zagazorn. »



Brynhild Odomar

Thane des Odomar

Le fil de sa hache est bien aiguisé.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Zagazorn. »


Hardrek

Le Grand-Roi

L'ancien sage et protecteur.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Zagazorn. »


Grayle Gardair

L'insouciant

Il avançait tel le bienheureux.
« Lien du profil (Cliquez-moi)
Faction : Péninsule. »






Grimoire d'une expatriée. 313143Bannirev025


Chadra Tanor'Thal

Famille

Le pouvoir ne se partage pas.
« Un mètre quatre-vingt-quatorze, une daedhel tout ce qu'il y a de plus pur : Une peau sombre, cheveux blancs, tatouages et marques ethniques sur le corps, mauvaise et sournoise. Elle est la tante de T'sisra Do'ath et veut lui faire la peau, elle a aussi fait accuser cette dernière d'hérésie, preuve à l'appui. Aujourd'hui, le domaine Do'ath lui appartient, étant donné qu'elle a aussi fait accuser son frère, Amalghar Do'ath, d'hérésie, et ce, grâce aux écrits de sa fille, avant de le tuer de ses propres mains.
Chadra jouit aujourd'hui d'une fortune importante, et n'a pas hésité à l'utiliser pour envoyer du personnel à la poursuite de sa nièce. »






Dernière édition par T'sisra Do'ath le Lun 26 Aoû 2019 - 21:38, édité 31 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeSam 27 Aoû 2016 - 0:12


Grimoire d'une expatriée. 697118equipment

Son sac, qu'elle porte en bandoulière, contient actuellement :
- Son grimoire personnel;
- Un ouvrage d'herboristerie ;
- Un ouvrage nisétien ~ Le Règne d'Arsan IV ~ ;
- Un coffret renfermant une cyanite graverunée et dont les runes dégagent une légère lueur bleutée ;
- Une carte oësgardienne ;
- Une plume et un pot d'encre ;
- Quelques rouleaux de vélin vierges ;
- Deux silex ;
- Une bouteille de liqueur de Zat'kyr ;
- Une gourde d'eau ;
- Un cor taillé dans la corne d'un leomenis ;
- Une autre bourse contenant 14 souverains.



Sa besace, à la ceinture, contient actuellement :
- Un anneaux d'or;
- Un rubis;



Sa bourse, à la ceinture, contient actuellement :
- 16 souverains ;
- 31 écus.



Le petit carquois, à la ceinture, contient actuellement :
- 29 carreaux pour l'arbalète de poing.




Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mer 28 Aoû 2019 - 16:34, édité 51 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeDim 9 Oct 2016 - 18:13


Grimoire d'une expatriée. 379639Tis



Sur les traces de Balir.

An 9:XI.
Été

[Terminé] Voyage en terre inconnue.
(Libre)

Du Panahos à l'Elenwënas, septième ennéade de Karfias.
La jeune daedhel remonte l'Oliya en longeant la rive depuis l'Annon, s'accrochant à ce seul repère qui lui permettra d'atteindre le Zagazorn, où elle espère retrouver un Balir en bonne santé. Le début son périple ne l'inquiète pas plus que l'inconnu ne l'effraie, et rien ni personne ne l'empêchera de retrouver son ami.

[Terminé] Un moyen de transport sûr : Une barge marchande.
(Libre)

De l'Elenwënas de la septième ennéade
à l'Oglicos de la neuvième ennéade de Karfias.

Récupérée par une barge marchande en pleine nuit, T'sisra profite de quelques jours de répit, au milieu d'un groupe de mercenaires humain venant de l'Ithri'Vaan. Leur voyage fluvial ne sera pourtant pas si calme.

[Terminé] Débarquement et sortie discrète.
(Libre)

De l'Elenwënas à l'Oglicos de la neuvième ennéade de Karfias.
Remise de ses péripéties, et jouissant désormais d'un respect certain de la part des mercenaires, ces derniers aident T'sisra à quitter le port oësgardien et la mènent jusqu'aux plaines ravagées du Nord. Se quittant en bons termes, la jeune daedhel reprend sa route vers le Zagazorn, avec pour nouvelle étape la cité de Krahof.

[Terminé] Nordwald, dernière ligne droite au pays des Hommes.
(Libre : Hagen)

Oglicos et Arcamenel de la neuvième ennéade de Karfias.
La sombre s'embarque, pressée par un marchand véreux, sur un rafiot qui ne paye pas de mine, sans s'attendre à ce qu'un invité de marque se glisse à bord. Invité qui, malgré lui, sera la cause d'une suite de péripéties mortellement mouvementées.

[Terminé] Une sombre clarté, une douce malveillance.
Bienvenue dans les Hortles.
(Libre : Hagen, Haly', Fenris, LG le MJ)

Arcamenel, neuvième ennéade de Karfias.
La barge échouée sur les rives hortelines, T'sisra se décide à rester auprès des naufragés, abandonnés de celui qui se révéla être le Seigneur de Krahof, et d'aider à l'organisation du camp de fortune. Avec l'arrivée de deux elfes, elle se fît encore plus petite et solitaire qu'à l'accoutumée, du moins jusqu'à que les autochtones accueillent le groupe de survivants avec une promesse de mort douloureuse.

Automne

[Terminé] Souffler un peu, mais pas trop.
(Solo)

Du Panahos de la deuxième ennéade
au Tariho de la neuvième ennéade de Favriüs.

Abandonnant derrière eux la souffrance qu'avait pu être la traversée des contrées wandraises, les survivants s'enfoncent dans le Lörn, sans trop savoir où ils vont. Mais ce n'est pas non plus très grave, car c'est pour eux le moment de souffler un peu, et de se reposer après avoir pataugé dans une merde noire. Un répit qu'ils ne pensaient plus avoir et dont ils profitent autant que possible avant... Avant que ça ne soit trop tard !

[Terminé] Une missive à l'attention de l'échevin d'Apreplaine.
(Niklaus)

Julas et Calimehtarus de la septième ennéade de Favriüs.
La coursière engagée à Lante par Gallen, qui ne l'avait pas laissé indifférent, arrive enfin à Apreplaine ville, après un long voyage. Elle porte une missive à l'attention de l'échevin de la cité, concernant le défunt Abel « le Fielleux » et ses activités nauséabondes qu'il ne pratiquera désormais plus.



Un vilain petit canard en Péninsule.

[Terminé] Il faut une première fois à tout, même le bateau.
(Koda, Jormgard)

Kÿrianos, première ennéade de Barkios.
Le temps de la fuite est passé, celui des retrouvailles a enfin eu lieu. C'est un nouveau départ pour le groupe, où chacun a appris à connaître l'autre au cours de ces voyages semés d'embûches. Aujourd'hui, ils sont « La Guilde », et pas parce que le nom proposé par Dagobert n'a séduit personne d'autre que lui-même, mais plutôt car ils n'ont pas grand chose en commun, et ont tout à apprendre les uns des autres.
T'sisra part pour l'Apreplaine, afin de confier le corps d'Abel « le Fielleux » aux autorités locales, tandis que les autres plancheront sur le Septentrion et la préparation de l'expédition.

La brutalité des flots et des légendes.
(Koda, Jormgard, Calel)

Kÿrianos, deuxième ennéade de Barkios.
Voilà plusieurs jours que la jeune drow n'a plus foulé la terre ferme. Il lui semble que les voyages marins ne sont pas aussi horribles que ce qu'on lui avait dit, tout du moins jusqu'à ce que la tempête déchaîne les océans.
L'orage gronde et des trombes d'eau s'abattent sur le pont, quand, pour couronner le tout, le Croc du Wagyl fait son apparition. Légende des mers parmi les plus craintes, on raconte qu'il a envoyé le somptueux navire de l'ancienne reine péninsulaire par le fond, de quoi faire trembler même les plus courageux des marins !

Hiver

[Terminé] Sous les vents et pluies annonçant l'hiver.
(Niklaus)

Calimehtarus, première ennéade de Verimios.
La jeune daedhel est arrivée à Syriac, le port de la Baronnie d'Apreplaine. Les vents et les pluies annonciatrices de l'hiver battent le pavé de la cité, en plus de lui donner une triste mine. La tempête se prépare, les docks s'agitent, et les bonnes gens s’abritent prestement.
Esseulée et frigorifiée, T'sisra effraie involontairement un milicien, en cherchant à contacter l'échevin d'Apreplaine. Les choses ne partent pas de la meilleure manière qui soit !

Quand le Secret se joint à l'aventure.
(Niklaus, La Renarde)

Panahos, première ennéade de Verimios.
L’accueil fut plus agréable qu'elle n'aurait osé l'espérer. Les Hommes qui peuplent l'Apreplaine sont radicalement différents de ce qu'on dit des Péninsulaires, et ce n'est pas pour lui déplaire. Logée pour une nuit dans une luxueuse enseigne, T'sisra se voit dans l'obligation de sauter du lit pour rejoindre le tribunal, étant déjà en retard. Honteuse, elle finit par débarquer dans le bureau privé de l'échevin, où elle retrouve ses interlocuteurs de la veille au soir. L'heure est à la décision et à l'action.

[Terminé] Malgré le manteau blanc de l'hiver, les fleurs s'épanouissent.
<La Guilde> (T'sisra)

Elenwënas et Oglicos de la neuvième ennéade de Verimios.
T'sisra a investi une grande partie, pour ne pas la quasi-totalité, de sa fortune dans une auberge. Elle est tenue par Tom Pommalaut, un ancien marin au passé douteux en quête de tranquillité. Quelques jeunes hommes et femmes viennent régulièrement se renseigner quant aux missions qui peuvent leur être proposée, et construisent ainsi la réputation de la Guilde. Et ce soir-là, c'est un homme et sa femme enceinte, ayant bravé le blizzard, qui débarquent en quête d'aide et de soutien.

An 10:XI.
Printemps

D'aventures en aventures ...
(Yenaël)

Arkuisa, sixième ennéade de Favriüs.
La route qui mène jusqu'à l'Oliya est longue, et traverser le pays des hommes, surtout ceux du Nord, force à faire des détours. Et parfois ces détours vous mettent face à des événements qu'on ne peut tout bonnement pas ignorer. C'est dans la forêt d'Heda que T'sisra fait la rencontre d'un élémentaliste, alors qu'elle traque depuis plusieurs jours un groupe de brigands qui sévit dans la région.



Pérégrinations hasardeuses.

[Terminé] La Malebrèche.
(Lœthwil, Fenris, Æ'ranûron, La Renarde)

Du Julas de la quatrième ennéade
au Tariho de la cinquième ennéade de Barkios.

L'engeance venue de l'Aduram avait laissé des traces de son passage, s'était aventurée loin dans l'Anaëh. La corruption et la volonté d'y faire naître une nouvelle ère avait motivé Lele a déverser son fiel maudit dans la région. Suivant les pérégrinations d'une étrange créature, T'sisra se retrouve à combattre cette âme corrompue aux côtés d'elfes, dont certains ne lui sont pas inconnus.

[Terminé] [Terminé] La clairière renaît.
(Solo)

Tariho de la septième ennéade de Barkios.
Deux ennéades se sont écoulées depuis l'affrontement avec Lele. Après avoir passé tout ce temps à panser ses plaies et se reposer dans un abri de fortune, la daedhel retourne sur les lieux du combat en compagnie de « Tête de Souche ». L'Anaëh a eu bien vite fait de reprendre ses droits, la forêt n'avait pas subit de séquelle. Seul en son centre restait une trace de l'affrontement, que l'esprit des bois eut tôt fait de disparaître. Quand bien même la victoire avait eu une saveur amère, ce qu'il était advenu de la clairière saurait réchauffer les cœurs.

An 11:XI.
Été

[Terminé] [Souffle prisonnier] La visite qui Tyra l'Aurore du sommeil
(Rassemblement 4)

Tariho de la quatrième ennéade de Karfias.
Parce qu'une aventure n'en est pas une si les alliances ne sont pas improbables, le groupe qui se formait ce soir-là était bien hétéroclite. Peut-être même un peu trop aux goûts de certains, en témoigneront la brusque tachycardie de Nakor ainsi que la réaction de Cécilie.
La rencontre des uns et des autres semble partir bien trop rapidement en eau de boudin.

Un avenir bien sombre.
(Grayle)

Kÿrianos de la cinquième ennéade de Karfias.
Il y avait d'autres insomniaques que la daedhel dans ce groupe, et cette nuit fut l'occasion de rencontrer celui dont le projet était le plus surprenant. La daedhel profite du calme nocturne pour échanger avec l'homme qui cherchait un aller simple pour le Puy d'Elda.

La mort frappe à la porte.
(Cécilie)

Kÿrianos de la cinquième ennéade de Karfias.
La confiance est une denrée rare. D'autant plus lorsque se rencontrent deux ressortissantes de peuples se haïssant. Ainsi, tard dans la nuit, la noblionne et l'aventurière finissent, malgré le fiasco du dîner, par faire un pas l'une vers l'autre.
Les souvenirs s'entremêlent, les jugements s'adoucissent.

[Terminé] Un nouveau départ
(Rassemblement 5)

Julas de la cinquième ennéade de Karfias.
Après le fiasco que fut le dîner, ainsi qu'une nuit passée à l'abri entre les murs de l'Aurore, le groupe d'aventurier se devait de décider de la marche à suivre.
Il va de soit que les tensions étaient encore de mise, pourtant, ils finirent enfin par se mettre d'accord.

[Terminé] Les opportuns importuns.
(Rassemblement 6)

Arkuisa de la neuvième ennéade de Karfias.
Les engueulades vont bon train, encore et toujours. C'est ce qui caractérise peut-être le plus ce groupe à l'heure actuelle. Pourtant, il faudra bientôt qu'ils mettent leurs soucis de côté pour se concentrer sur ceux qui leur tombent dessus.
L'arrivée inopinée de deux esclaves, d'une vieille naine, d'un opportuniste ventripotent et d'un mercenaire moustachu fout un bazar pas possible. La situation tourne vite au vinaigre.

Automne

[Terminé] Campement - L'Oasis
(Event du Souffle Prisonnier)

Quatrième ennéade de Favriüs.
Le bivouac. Le lieu et le moment où les liens se resserrent, alors que chacun se trouve bien loin de chez lui, ou trop proche au goût de certains. Tout un tas de sentiments naissent et s'entremêlent, pour le meilleur comme pour le pire.
C'est en tout cas un instant d'allégresse dont il leur faut profiter, car dès le lendemain, ils s'enfonceront dans le désert le plus craint de Miradelphia.

[Terminé] L'espoir fait vivre.
(Rassemblement 7)

Arkuisa de la sixième ennéade de Favriüs.
Les voilà arrivés aux Portes de la Mort, au beau milieu des Terres Stériles. C'est pour eux le bout de ce voyage aussi fou que démesuré. L'ultime objectif enfin atteint. Et pourtant, malgré toute cette préparation, personne n'était prêt pour ce qui allait arriver. Personne n'aurait pu le prévoir, car les dieux sont imprévisibles et parfois bien cruels.

[Terminé] [Post Souffle] L’hécatombe.
(Cécilie, Grimeldha, Shematt)

Arkuisa de la sixième ennéade de Favriüs.
L'heure est à l'urgence, les survivants ont fuit comme ils ont pu, et ils sont mal en point. Trop pour certain. Ils se réfugient dans une zone rocailleuse, à l'abri du soleil cuisant et loin de la créature qui a si facilement décimé leur groupe, espérant voir d'autres des leurs poindre à l'horizon. Les cœurs saignent autant que les chairs, cependant, ils ne sont pas encore tirés encore d'affaire. Les survivants devront se remettre en route tôt ou tard.





An 17:XI.
Été

Archéologie et temps anciens.

[Terminé] Dépendre de la haine.
(Artiön)

Deuxième ennéade de Karfias.
La Grande Bibliothèque de Thaar a beau être aussi fameuse que fournie, l'accès aux ouvrages est très loin d'être bon marché. Quoi de plus étonnant au cœur même de l'Ithri'Vaan ? Ainsi, dans l'incapacité de mener correctement ses recherches, la noiraude approche un elfe, lui aussi sorti tout droit de la bibliothèque, et qui a en sa possession un ouvrage qui l'intéresse.

[Terminé] Berges de l'Oliya| Briller par le savoir.
(Artiön)

Deuxième ennéade de Karfias.
Suite à leurs péripéties marchandes désastreuses, la drow et l'elfe quittent la ville en compagnie de Virïn. Loin du tumulte et de l'agitation de Thaar, ils s'installent aux abords de l'Oliya tant pour discuter qu'afin que la nécromancienne puisse enfin jeter un œil à l'ouvrage d'Artiön.

Vous avez pas rencontré de vieux ? Si ! Comment vous le savez ?
(Myr'Hennis, Eänwen)

Début de la troisième ennéade de Karfias.
En route pour l'Aurore et tiraillée par la faim, T'sisra s'arrête dans une charmante petite auberge en bord de route. Seulement, certains des clients ont l'air beaucoup moins charmants, puisque d'origine puysarde. Et après avoir usé de sa grandiloquence, l’excentrique Myr'Hennis invite toute l'auberge à sa table pour annoncer une importante nouvelle.

[Terminé] Les maudits, six ans plus tard.
(Nakor)

Panahos de la quatrième ennéade de Karfias.
Motivée par ses recherches, les pas de la daedhelle l'ont menée jusqu'à l'Aurore, une fois de plus ! Elle gage que Nakor est la seule personne sur cette terre capable de l'éclairer. Et cet avec un plaisir bien visible qu'elle retrouve l'archimage dans sa tour.

[Terminé] Le grand retour | Un pied-à-terre.
(Nakor, Artiön)

Panahos de la quatrième ennéade de Karfias.
Allant déjà révélation en révélation au sujet de ses recherches, T'sisra était loin de s'attendre une nouvelle surprise, et celle-ci d'une étant toute autre nature. Noruì venait de débarquer à l'Aurore... Avec sa garde.

[Terminé] Cousinade puysarde.
(Solo)

Julas de la cinquième ennéade de Karfias.
Toutes les familles du monde ont leurs problèmes, leurs rancunes et leurs déboires. Cependant les familles en ont souvent plus que les autres. Sans compter que leurs méthodes son bien plus expéditives.




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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeDim 9 Oct 2016 - 21:41


Grimoire d'une expatriée. O9pc


An 12:XI.
Hiver

[Terminé] Une « Gardienne » improvisée.
(Kata')

Tariho, troisième ennéade de Karfias.
Depuis son départ des Portes de la Mort, la daedhel n'a plus que pour obsession les Souffles. Après avoir traversé l'Ithri'Vaan, elle se retrouve, une fois encore, aux pays des hommes : La Péninsule.
Cette fois-ci, c'est à Soltariel que débute son périple, haut lieu de culte à Tyra. Si elle se fait discrète et voyage de nuit, ce n'est pas seule et sans aide. La daedhel compte sur Orso, un aventurier originaire de la région pour l'aiguiller et l'aider à la réalisation de son premier objectif : Entrer en contact avec le Haut-Prêtre du culte de Tyra afin de lui exposer sa quête, son plan et lui demander conseil.

Le chemin de le foi ne requiert que le premier pas.
(Kata')

Tariho, septième ennéade de Karfias.
Le jour tant attendu est arrivé. Après plusieurs ennéades d'une attente paraissant interminable, la célébration de la fin du pèlerinage se profile à l'horizon et les ouailles se rassemblent à Bellogno, un petit village bucolique situé sur les terres soltariies.
Grâce à l'aide précieuse des dirigeants du culte, sans qui rien de tout ceci n'aurait été possible, T'sisra s’apprête à mettre un point final à cette histoire de Souffles et à accomplir le défi qui lui avait été lancé aux Portes de la Mort.



La cité de Molgrunn.
An 14:XI.
Printemps

[Terminé] Sur les traces d'une légende.
(Solo)

De la sixème ennéade de Favrius à la cinquième de Barkios.
Après avoir retrouvé son père, Balir Bock-D'Acier, et motivée par l'espoir d'enfin trouver un chez-soi, tous deux planifient un voyage pour le Septentrion. L'ultime but de leur entreprise consistant en la redécouverte des ruines d'une antique cité perdue ayant été fondée par un clan mythique.

[Terminé] À la croisée des chemins.
(Libre aux nains)

Julas de la neuvième ennéade de Barkios.
Après des ennéades d'explorations dans les monts du Septentrion et les neiges éternelles, Balir et T'sisra redescendent vers le Sud. Leur seul espoir est de retrouver Grimeldha Long-Nez, ainsi, Balir propagea la rumeur de son mieux pour qu'enfin la runiste daigne se montrer...

Été

[Terminé] [La cité perdue] Rassembler l'expédition.
(Grimeldha)

De Calimehtarus de la neuvième ennéade de Barkios de l'an 14
à Elenwënas de la deuxième ennéade de Karfias de l'an 15.

Grâce à Grimeldha et aux preuves ramenées de la cité, la décision penche en faveur de la noirelfe et son père. Ainsi, sur ordre du Grand-Roi, des thanes de tout le Zagazorn furent appelés à Fort-Garmin pour former une expédition. Chaque corps de métier y était représenté, mais les plus intéressés par la découverte n'étaient autre que les runistes.

An 15:XI.

[Terminé] [La cité perdue] En route !
(Harald)

De Julas de la septième ennéade
à Elenwënas de la neuvième ennéade de Karfias.

La route est longue, difficile et dangereuse, d'autant que l'expédition, de par sa taille, ne passe pas inaperçue. Et même si les dangers ne manquent pas, toutes les barbes et tresses formant le convoi sont aussi motivées que pressées de fouler le sol de la cité perdue.

[Terminé][La cité perdue] Retrouver le passé.
(Harald, Brynhild, Grimeldha)

Elenwënas de la neuvième ennéade de Karfias.
Plusieurs ennéades s'étaient écoulées avant que l'expédition n'atteigne enfin la Langk Duraz, cette immense falaise aux confins du monde. Et deux ennéades supplémentaires furent requises avant que les cris de joies des mineurs et runistes ne retentissent ! La cité était là, elle était à eux.

[La cité perdue] RP travaux lien à venir.
(Harald, Brynhild)

Elenwënas de la neuvième ennéade de Karfias.
Blablabla

Automne

[Terminé] [La cité perdue] Tracer la voie.
(Brynhild)

D'Oglicos de la première ennéade
à Tariho de la deuxième ennéade de Favrius.

Chacun sa tâche, chacun son travail. La thane du clan Odomar devait jalonner une route praticable menant aux Sentiers des Cols. La daedhelle s'était jointe au groupe expéditionnaire, d'une part afin d'aider de son mieux et d'autre part pour rentrer à Fort-Garmin annoncer la nouvelle à son père resté sur place.

An 16:XI.
Printemps

[La cité perdue] Et maintenant ?
(Hardrek, Harald, L'Expédition)

Oglicos de la deuxième ennéade de Favrius.
Presque deux ans s'était écoulés depuis le début de leur folle aventure, et aujourd'hui les thanes revenaient de leur périple. Et en ce jour se tiendrait aussi l'audience durant laquelle le sort de T'sisra et Balir serait décidé par le Grand-Roi Hardrek lui-même.



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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeDim 5 Mar 2017 - 19:05



Grimoire d'une expatriée. 541239BanniresRPPanduPass



Chasse à l'homme.

An 970:X.
Automne

La solitude pour compagnie.
(PV: Ssenmad Aethol)

Calimehtarus, deuxième ennéade de Barkios.
Une jeune drow réservée et un daedhel agité dans une rencontre tumultueuse. La solitude et la paranoïa unies dans une traque mouvementée qui mènent les protagonistes aux confins des cavernes et tunnels du Puy.



Vie de famille.

An 995:X.
Été

L'ingratitude des enfants.
Julas, première ennéade de Vermios.
Vient un jour où force est de reconnaître que de n'utiliser le fouet qu'à contrecœur rend l'enfant rebelle. Et ce jour est arrivé.
Amalghar voit son autorité bafouée, ainsi que sa fille dépasser sa peur et outrepasser ses règles. Coup dur  teinté d'espoir pour le patriarche.



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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeLun 27 Mar 2017 - 14:57


Grimoire d'une expatriée. 1476040296-baniere-rumeurs


Racontars à Oësgard.

Grimoire d'une expatriée. 323393BannireAutomnev21Prsent

Une noiraude pas comme les autres.
Elenwënas, première ennéade de Favriüs.
Entre deux chopes de bières insipides et deux verres de tord-boyaux, des mercenaires racontent leurs péripéties à la Taverne du Porcelet d'Or, établissement oësgardien principalement fréquenté par les pêcheurs et ouvriers des quais. Nos joyeux lurons évoquent le sauvetage in extremis de leur ami par une drow pas comme les autres.





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Dernière édition par T'sisra Do'ath le Mar 15 Jan 2019 - 3:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire d'une expatriée.   Grimoire d'une expatriée. I_icon_minitimeMar 15 Jan 2019 - 3:38


Grimoire d'une expatriée. 928403SymboleGuildeAventuriers

« La Guilde »

Bien qu'ils n'étaient que sept, ou plutôt six et demi, puisque la raison de la présence de la dernière est on ne peut plus obscure, le petit groupe hétéroclite s'est rassemblé autour une cause commune : L'aventure.
Créée le Kÿrianos de la première ennéade de Barkios de la neuvième année du onzième cycle, sous l'impulsion d'une drow nommée T'sisra Do'ath, « La Guilde » ou « La Guilde des Aventuriers » naissait, autour d'un copieux déjeuner.
Le pied-à-terre de l'organisation, est une petite bâtisse sur deux étages, dont l'ancien propriétaire n'était autre qu'un nécromant pas très amical. Nichée au fin fond de la forêt du Lörn, loin à l'Ouest, et à l'abri des regards des curieux, il n'est pas aisé de rejoindre la maison pour qui n'en connaît pas le chemin. Puisqu'en effet, il n'y a aucun sentier qui y mène. Sans compter que la fée s'amuse à perdre les voyageurs et les dérouter.
À l'heure actuelle, la demeure paye un peu un plus de mine, que lorsque son ancien propriétaire y résidait. Les aventuriers ont réaménagé et retapé ce qu'ils pouvaient pour en améliorer le confort et l'utilité. Jouissant d'un petit jardin, et d'un potager, entretenu par un gobelin nommé Mortecouille, aidé par la fée qui n'est jamais très loin, il est possible d'y subsister. Bien évidemment, lorsque l'hiver vient, il n'y a d'autres choix que de chasser ou de se rendre discrètement à Lante, au quartier cosmopolite, pour y faire quelques provisions.

La volonté actuelle est d'étendre l'idée d'une organisation cosmopolite, qui ne se mêle ni des guerres, ni de la politique. Les aventuriers ne sont pas des mercenaires, ils vivent pour le frisson de l'exploration et le goût de la liberté. Ils s'enfoncent dans les tombeaux, grimpent les montagnes et visitent les souterrains.
Ils n'ont pas d'honoraire, et ne mettent leurs armes qu'au service de ceux qui en éprouvent le réel besoin, comme par exemple des villageois terrorisés par une créature ou par un groupe de bandit sévissant dans les environs. Qu'on leur offre grassement quelques écus ou souverains pour un service rendu, ou qu'on leur accorde un droit de passage, voire même une chambre à l'auberge pour quelques jours, sont des paiements amplement suffisants.
Ils ne sont pas non plus des pilleurs de tombes, les biens historiques et culturels doivent revenir aux peuples à qui ils appartiennent. De même, ils ne sont pas des brigands et ne s'attaquent ni aux petites gens ni aux marchands qui transitent sur les routes.
Devenir un aventurier nécessite un engagement moral particulier, mais nécessaire et central dans chacun de ses choix.

Les aventuriers ne sont pas payés par la guilde. Ils vivent par eux même, achètent des provisions ou chassent et pêchent pour se nourrir, et afin de remplir leur bourse ils traquent les criminels et les bandits s'il le faut, revendent leurs trouvailles, ou chassent les meutes de loups trop entreprenantes loin des villages et hameaux, et se contentent de ce qu'on leur donne. Si d'aventure, ils sont amenés à affronter des créatures qui sortent de l'ordinaire, la guilde leur achètera les composants qu'ils auront pu récupérer sur son cadavre (les cornes, la peau, les dents...).
De plus, la guilde offre toujours le gîte et la protection à ses membres, et si possible les soins et la tranquillité d'un repos bien mérité en cas de nécessité. Quoiqu'il en soit, la solidarité des membres de l'organisation en est un pilier fondamental. Un aventurier n'en abandonne pas un autre, quel que soit le danger. La guilde se veut, en quelque sorte, familiale, et assez bénévole.

Les membres.

Il s'agit là d'une liste non exhaustive des têtes les plus connues parmi les aventuriers.

Dagobert l'Habile s'occupe d'une boutique nommée « Curiosités Aventurières » et située dans la quartier cosmopolite de Lante. C'est aussi lui qui est en contact avec les propriétaires d'établissements affiliés à la Guilde.

Tom Pommalaut est le gérant d'une auberge de la Guilde. Le « Marin Boiteux » se situe au centre de l'Apreplaine en Péninsule. Il est particulièrement respecté par les aventuriers, et tout autant apprécié malgré son caractère bougon.

Orso est un aventurier soltarii. Il est très connu en Apreplaine parmi ses camarades aventuriers. Sa plus grande réussite se résume à la traque d'un fou furieux qui éventrait les chèvres des fermiers de la région.



Le système de réputation de guilde.

La guilde présentera les missions disponibles, via les demandes, et après étude, des petites gens ou autres. Les missions proposées seront classées selon un indicateur de difficulté et de danger. Ainsi, le tout jeune inexpérimenté, ne se verra pas confié la tâche la plus ardue du moment.



L'économie de la guilde.

La situation économique est actuellement Bonne.

La Boutique « Curiosités Aventurières ».

Activité : Achat et vente de matériel de voyage, d'armes, d'équipement et de curiosités en tout genre.
Loyer des locaux : Quatre souverains par mois.
Imposition de l'activité : 38% des bénéfices.
Situation économique : Bonne

La Boutique « L'Emporium de Ferme-Poil ».

Activité : Achat et vente de matériel de voyage, d'armes, d'équipement et de curiosités en tout genre.
Loyer des locaux : Cinq souverains par mois.
Imposition de l'activité : 25% des bénéfices.
Situation économique : Bonne

L'Auberge de « L'Arbalète Délirante ».

Activité : Hébergement, vente et achat de matériel de voyage, d'armes et d'équipement, ou encore certaines trouvailles d'aventuriers.
Loyer des locaux : -
Imposition de l'activité : -
Situation économique : En plein essor

L'Auberge du « Bosquet des Valeureux ».

Activité : Hébergement, vente et achat de matériel de voyage, d'armes et d'équipement, ou encore certaines trouvailles d'aventuriers.
Loyer des locaux : -
Imposition de l'activité : -
Situation économique : Bonne

L'Auberge du « Kerkand Moelleux ».

Activité : Hébergement, vente et achat de matériel de voyage, d'armes et d'équipement, ou encore certaines trouvailles d'aventuriers. Vocation à devenir un comptoir commercial.
Loyer des locaux : -
Imposition de l'activité : -
Situation économique : Stable

L'Auberge du « Marin Boiteux ».

Activité : Hébergement, vente et achat de matériel de voyage, d'armes et d'équipement, ou encore certaines trouvailles d'aventuriers.
Loyer des locaux : -
Imposition de l'activité : -
Situation économique : Bonne

L'Auberge des « Douze Poussins ».

Activité : Hébergement, vente et achat de matériel de voyage, d'armes et d'équipement, ou encore certaines trouvailles d'aventuriers.
Loyer des locaux : -
Imposition de l'activité : -
Situation économique : En plein essor



Possessions et implantations.

La Maison de Guilde.

Emplacement : Située aux confins Ouest du Lörn, la bâtisse est perdue dans l'épaisse forêt naine, il n'existe aucun sentier pour s'y rendre. Il est donc particulièrement difficile de rejoindre la maisonnette, à moins de savoir comment. Et de ne pas tomber sur la Fée.
Fonction : Elle fait office de « Maison de Guilde », c'est le point de chute de ses membres fondateurs. Un lieu calme et paisible, où il fait bon se reposer entre deux aventures.
Loyer : Aucun. Cette bâtisse appartenait à Abel le Fielleux, occis par les aventuriers lors de leur rencontre. Ils ont alors pris possession des lieux sans plus de cérémonie.
Particularité : La maison est habitée toute l'année, et reste bien protégée, sans pour autant avoir de gardes.


« Curiosités Aventurières ».

Emplacement : L'édifice se trouve en plein dans la ville cosmopolite de Lante, au sud-ouest, dans la Quartier du Fer.
La bâtisse est idéalement située, se trouvant proche de l'entrée Sud de la ville, et donnant sur la rue principale.
Fonction : C'est une boutique. Les aventuriers et voyageurs y trouveront le matériel nécessaire à leurs escapades, et pourront y revendre leurs trouvailles, rares ou non. Il y est possible d'y manger et d'y rassasier sa soif.
Loyer : Quatre souverains sont prélevés au premier jour de chaque mois.
Imposition : Trente huit pour-cent des bénéfices de l'activité sont prélevés au dernier jour de chaque mois.


« L'Emporium de Ferme-Poil ».

Emplacement : La boutique est située dans le quartier cosmopolite de Thanor, donnant sur l'une des rues principales du port.
Fonction : C'est une boutique. Les aventuriers et voyageurs y trouveront le matériel nécessaire à leurs escapades, et pourront y revendre leurs trouvailles, rares ou non. Il y est possible d'y obtenir des informations concernant les quêtes et rumeurs du moment.
Loyer : Cinq souverains sont prélevés au premier jour de chaque mois.
Imposition : Vingt cinq pour-cent des bénéfices de l'activité sont prélevés au dernier jour de chaque mois.


« À l'Arbalète Délirante ».

Emplacement : C'est une auberge ! Grande, assez guillerette et qui peut se targuer d'avoir dix chambres à louer. Située non loin d'Aphel et Verdouble en Sybrondil, aux abords d'un lac, elle est tenue par Jodelle Lival et son fils Machio, le frère de la patronne y étant employé. C'est une famille issue de la petite bourgeoisie qui peinait à joindre les deux bouts depuis quelques années. Avec la mort de son mari, la dame s'est retrouvée à éponger bien des dettes de jeu. Ce nouveau départ est une aubaine qu'elle n'a pas pu laisser passer.
Fonction : L'auberge accueille les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Taxation : ??
Imposition : ??


« Au Bosquet des Valeureux ».

Emplacement : Au détour d'un petit chemin qui se perd dans un bosquet, à mi distance entre Jersada et Azrith en Alonna, se trouve l'auberge du facétieux Josserand Lambert. Si elle accueille principalement des voyageurs de passage, les aventuriers ne manquent pas à l'appel. Les ressources qu'ils ramènent de leur quêtes y sont revendues à bon prix aux marchands de passages.
L'endroit est apprécié des aventuriers, puisque Josserand est avant tout un barde. Et il puise son inspirations dans les racontars de ses clients, autant dire qu'elle ne manque pas !
Fonction : L'auberge accueille les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Taxation : ??
Imposition : ??


« Au Kerkand Moelleux ».

Emplacement : Située au Débarcadère de Jerod, dans le pays berthildois, l'auberge est tenue par l'homme du même nom, qui a bénéficié des financements de la Guilde pour montrer son affaire. Le vieux bougre est certes un grognon invétéré, mais c'est un homme de bien, tout comme ses deux fils qui travaillent avec lui.
Concernant ces deux derniers, l'un est versé dans l'art de la forge, l'autre s'occupe des chevaux comme personne.
Fonction : Depuis l'ouverture du commerce, quelques badauds se sont installés autour de l'auberge. En effet, les embarcations qui descendent ce bras de l'Erde pour rejoindre Castillon ou Errançon y font halte. De plus, les chasseurs qui passent leur temps dans le Bois-aux-Ours y revendent souvent leurs peaux et leurs fourrure.
Le débarcadère de Jerod à donc pour vocation de devenir une sorte de comptoir commercial, et fait le bonheur des aventuriers qui peuvent y trouver tout le matériel dont ils ont besoin.
Taxation : ??
Imposition : ??


« Au Marin Boiteux ».

Emplacement : Située au centre de l'Apreplaine, au croisement de chemins domaniaux, elle ne jouit pas l'affluence des grandes routes qui rallient les plus proches villes Edenburg, Almer-en-Plaine et Amerpuit, mais reste pourtant assez fréquentée.
Fonction : C'est une auberge ! Elle accueille donc les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Taxation : ??
Imposition : ??


« Aux Douze Poussins ».

Emplacement : L'établissement, aux abords d'une route assez fréquentée du Royaume de Naélis,, est tenue par un type originaire du coin : Tristan le Lecteur, un estropié sympathique d'une trentaine d'année, qui après avoir perdu un bout de jambe s'est reconverti en tavernier grâce aux financements de la Guilde et de Dagobert. C'est aussi un bon orateur et un excellent lecteur, en revanche il écrit comme un cochon. Le bougre a dû gribouiller deux lettres dans toute sa vie.
Fonction : C'est une auberge ! Elle accueille donc les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Taxation : ??
Imposition : ??



Relations et réputation de la guilde.

Péninsule

La Guilde fait parler d'elle autre part que dans le Médian désormais. Que ça soit dans le Sud ou le Nord, les aventuriers ont une bonne réputation, accomplissant certaines tâches pour trois fois rien. Ils sont relativement appréciés dans les campagnes, où leur aide est appréciée. En revanche, au sein des grandes villes, on n'en parle pas particulièrement, et si on le fait c'est plus pour les dépeindre comme de drôles d'hurluberlus qu'autre chose.


Zagazorn

Les terres naines étant très fermées, seule une poignée de nains se sont fait aventuriers et profitent des boutiques de la Guilde. Ainsi, leur réputation ne dépasse guère Lante et Thanor. Ces deux établissements se situant dans des enclaves cosmopolites, ils survivent principalement grâce au commerce avec les étrangers.


Naélis

Les aventuriers y sont plus présents qu'en Ithri'Vaan à proprement parler, d'autant que la vie y est, pour le moment, paisible. Avec l'Aduram qui subit de profonds changements, le travail ne manque pas. Surtout depuis que la forêt ne contient plus réellement les engeances qui y résident.


Itrhi'Vaan

C'est un endroit où les aventuriers de la Guilde sont peu nombreux. Aucun point de chute ne s'y trouve, et il est de toute façon compliqué de jouer les bons samaritains dans une région où pratiquement tout se monnaye en pièces sonnantes et trébuchantes. Leur réputation est donc insignifiante.



Les RPs concourant à sa création.
An 9:XI.
Automne

[Terminé] Pour bien commencer, il faut savoir crayonner !
<La Guilde>

Arkuisa, première ennéade de Barkios.
Une guilde c'est bien, mais pour avoir l'air sérieux, il faut un symbole, un emblème, quelque chose qu'on puisse reconnaître du premier coup d’œil ! Alors, en ne pouvant compter que les sur talents de faussaire... Disons de dessinateur, de Dagobert, chacun y va de sa petite demande pour parfaire le tout. A quoi ressemblera le résultat ?

[Terminé] Négoce ardue et impôts locaux.
<La Guilde> (Thorgrel)

Arcamenel, deuxième ennéade de Barkios.
Il est grand temps de faire tourner la boutique, et c'est une tâche que Dagobert s'est fixée tout personnellement. Voilà son nouvel objectif, son nouveau but : L'ouverture d'un comptoir de guilde, servant au commerce de fournitures et d'équipements, dans le quartier cosmopolite de Lante. Et accessoirement, le tout premier établissement de guilde !
Accompagné par un Balir anxieux, qui avait tenu à jouer les gardes-fous au vu de la capacité du marchand tout foutre en l'air, les deux aventuriers se dirigent vers le « Guet ». Car c'est là-bas que se trouvent les administrés de la cité, chargés de la gestion du quartier ouvert aux étrangers.

La rocambolesque aventure de Mortecouille.
<La Guilde>

Panahos, troisième ennéade de Barkios.
La journée s’annonçait bien, et Mortecouille s'adonnait à son petit plaisir quotidien, quand les frasques de la malchance lui tombèrent sur le coin de la gueule. Et sans prévenir. C'est ainsi que le gobelin se retrouve six pied sous terre, au sens propre du terme.

Hiver

[Terminé] Rénovations hivernales.
<La Guilde> (Haldin,Brynhild)

Oglicos, troisième ennéade de Verimios.
Les ennéades ont passé depuis la signature de l'acte de location de la bâtisse du remmouleur. Et Balir comme Dagobert les ont mises à profit, retapant et aménageant la boutique qu'ils nommèrent « Curiosités Aventurières ». Cette matinée de Vérimios était on ne peut plus banal, jusqu'à la mémorable tentative de drague ratée du marchand.

An 10:XI.
Printemps

[Terminé] Malgré le manteau blanc de l'hiver, les fleurs s'épanouissent.
<La Guilde> (T'sisra)

Elenwënas et Oglicos de la neuvième ennéade de Verimios.
T'sisra a investi une grande partie, pour ne pas la quasi-totalité, de sa fortune dans une auberge. Elle est tenue par Tom Pommalaut, un ancien marin au passé douteux en quête de tranquillité. Quelques jeunes hommes viennent régulièrement se renseigner quant aux missions qui peuvent leur être proposée, et construisent ainsi la réputation de la Guilde. Et ce soir-là c'est un homme et sa femme enceinte, ayant bravé le blizzard, qui débarquent en quête d'aide et de soutien.




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