Prénom :Artiön ; haut fils. Nullement référence à ta grande taille, puisque tu n'étais qu'un poupon quand il te fut donné, mais à la fierté que portent ta lignée en leur sang.
Nom : Sinyàra ; Nouvelle Aube, nouveau départ. C'est le nom que tu t'es choisi au jour de ton passage à l'âge adulte, pour te séparer du Hrònmectar familial. Ce fut là la première étape que tu imposas à ta famille dans le deuil d'un enfant qui aurait bien pu perdre la vie avant eux.
Laergûl ; Sortilèges en Arias. Le nom de ta mère, et de la famille la plus proche qu'il te reste. C'est en l'honneur de l'enterrement d'une querelle de longue date avec ton oncle que tu l'as repris. Après qu'il ait enfin réussi à te faire comprendre que ce nom qui était censé leur éviter trop de douleur vienne-tu à mourir en était source tant que tu vivais.
Âge : Calimehtarus de la 6e ennéade de Bàrkios ; 302e année du 10e cycle - 717 ans.
Comportement :
Anciennement:
En tous temps tu es un charmeur. Tu aimes plaire aux autres autant que tu te plais, que cela relève de ton paraître ou de ton être. Créature sociale, aimant tisser des liens, tu joues des mots comme un duelliste joue de la rapière, tu imposes lentement mais sûrement à qui le vaut ta franchise. Parce que tu es capable d'être très cru, en réalité. Cassant même. Mais lorsque tu brises, tu le fais avec cette élégance qui t'es propre, cette presque aimable condescendance qui laisse comprendre que blesser n'est pas ton but. Car si tu es d'une impitoyable franchise auprès des autres tu l'es aussi avec toi-même. Autant un manuel qu'un intellectuel, tu es de ceux qui malgré leurs positions tranchées aiment le débat. Les idées nouvelles, les désapprobations et le duel de manières te sont des plus agréables ; car souvent de tes idées le plus gelées tu es capable d'avouer les limites, et même lorsque l'on a pas encore réussi à te convaincre de tes torts tu es de ceux qui voient le pouvoir du consensus... surtout si tu es capable de le tirer vers toi.
Mais s'il y a une limite à tes facéties de cérébral joueur, c'est à la guerre qu'elle apparaît. À la guerre tu es froid et calculateur. À la guerre tu es un joueur d'échec, sans la moindre considération pour les vies mises en jeu. Pas même la tienne. À la bataille une seule chose t'importe : tes objectifs. Le maître mot est efficacité. Limiter les pertes alliées, maximiser les pertes ennemies et fluidifier les manœuvres sont tes seules préoccupations. À la guerre tu n'as plus ni famille ni amis, et c'est bien parce que tu as dès le départ vu la nécessité de briser cet intérêt subjectif que tu as choisi de changer ton nom.
Régner t'a à la fois adouci et endurci, et ta nouvelle famille a achevé de construire la personne que tu es aujourd'hui. Ton aisance sociale est toujours la même, mais aujourd'hui tu ne joues plus. Si maintenant tu fais attention à tes mots, ce n'est plus à la recherche d'une victoire dans tes quotidiennes joutes verbales, mais à la poursuite des mots justes. Ceux qui sauront à la fois rassurer et appeler à l'action les tiens. Ceux qui sauront dépeindre une vérité qui ne blesse pas, aussi dure soit-elle. Avec le temps tu es devenu un père autant pour tes fils que pour ton peuple, et c'est ainsi maintenant que tu t'appliques à te comporter. C'est ainsi que tu aspires à être vu. Une immuable figure paternelle et protectrice, tenant sa nation dans ses bras.
Apparence
Taille :Géant même parmi les Taledhels, tu as toujours été de ceux observant le monde d'au moins une tête plus haut que les autres. Et le monde décida d'embrasser cette particularité, pour le meilleur comme pour le pire, à travers tes psychoses comme dans ta plénitude. Déjà immense, les larmes des dragons du Sanctuaire te firent plus grand encore. Et maintenant comme eux tu es presque plus Créature qu'elfe. Un Aran statuesque, du haut de tes vertigineux 2m54, tu t'élèves en drapeau vivant à ta propre nation et en muraille pour protéger ton peuple.
Corpulence :S'éloignant de ce que l'on connaît des Anedhels, ta silhouette dans son olympienne musculature ferait aisément de l'ombre à celle des plus puissants des Eldéens. Un tombé d’épaules impossiblement large, glissant vers des bras dont la longueur ne dissimule en rien les imposants reliefs. Tes avant-bras plus étirés, plus nerveux, accrochent leurs stries à des mains aux larges paumes calleuses. Là où ta cage thoracique ne l'élargit plus, et à l’ombre d'une poitrine à l'opulence indécente tes flancs se resserrent sur ton tronc, te faisant la taille d’autant plus marquée que là où meurent tes lombaires naît un rondelet fessier. Et tes jambes plus encore que tes bras, paraissent d'autant plus massives que leur longueur - tout à fait elfique - n'est que prétexte à y accumuler plus de volume.
Taillé comme une statue de marbre et couvert de mouvantes stries, tu n'es pas ce que les tiens considéreraient un canon de beauté, mais c'est ainsi que tu t'apprécies. Et c'est finalement cette apparence d'inébranlable confiance en la puissance de ce corps démesuré qui fait beaucoup de ton charme.
Caractères physiques : À l'image des falaises des montagnes où tu as vu le jour, tu es un visage au teint jauni de porcelaine brûlée par le soleil des hauteurs, autour duquel cascade une chevelure d'un blond clair à la légère frisure. De ce monochrome d'ambre pâle se détachent tes étranges iris, seule pointe de couleur vive, et récompense d'épreuves passées ; dont le vibrant rose se referme sur une couronne d'or entourant des pupilles. Un mâchoire anguleuse creusée de masculines fossettes, un nez tombant bien droit sur des lèvres agréablement pleines, quelques rides de caractères gagnées à la guerre et des sourcils dont les angles te font le regard sévère, ton visage est d'un aussi magnifique austère que les plages de la Daranovar d'hiver. Il n'y a pourtant pas plus expressif que tes yeux, et si réflexion, concentration et intransigeance trouvent toute leur force dans ta complexion, elles sont autant tes alliées que sourire, tranquilité et galanterie.
Particularités :Jaloux de la perfection de ta peau d'or, tu t'es toujours appliqué à en faire disparaître les traces de la guerre. Sauf trois. Les deux marques de griffures te barrant pour l'une le pectoral droit et pour l'autre l'omoplate droite sont en réalité les souvenirs d'une bataille toute particulière, livrée contre un patient particulièrement agité dans les mouroirs du temps d'Uraal. L'estafilade barrant tes abdominaux de sous le pectoral droit à la hanche gauche est elle le souvenir d'un duel particulièrement excitant.
À ton crâne, ton bras gauche, ton épaule droite et ton cou se trouvent des marques d'encres aux couleurs métalliques, typiques des tatouages Lirfelû. Représentant respectivement ta légitimité en tant que Roi, ta force en tant que guerrier, ton ardente passion et ta précieuse union avec ton épouse, ils sont le conte que les Ornedhels ont choisi de faire de ta vie.
La dernière de tes marques, tu la dois au peuple du Sanctuaire. La tête de dragon tracée d'écailles d'or ayant poussé dans ton dos est quand à elle un rappel de la promesse faite à la Créature rencontrée au Nid. Une promesse que tu t'es faite d'oeuvrer pour La Paix
Pour référence:
La Besace
Magie :Chaque être est un pulsateur, puisant à son rythme dans l'Oeuvre l'énergie nécessaire à son maintien. Chaque être est un écho de la pulsation de l'être-monde, battant au rythme des Dieux. Chaque particule de ce monde est une part d'un vaisseau vous reliant à eux. Fermer une artère, ouvrir une veine, changer à souhait le sens d'écoulement des énergies, changer le mouvement qui régit l'existence pour en retour en modifier les conditions ; c'est ainsi que tu comprends la Magie de la Vie.
Puissante magie que la tienne, te donnant pouvoir sur l'essence-même des vivants. Puissante magie que ton peuple manie avec respect et précautions. Ils sont déjà peu les sorciers elfes sur le champ de bataille, mais ils se comptent sur les doigts d'une main les Médecins de guerre pratiquant leur art au sein même des champs de bataille. Et si comme ceux des mouroirs tu répares et renforce plus que tu ne détruis, l'effort que tu déploies est tout autre. Quand tu guéris une plaie tu dois le faire avant que sa victime ne flanche, quand tes alliés jouent de leur force tu dois t'assurer qu'ils en ressortent vainqueurs. Pour que tes sortilèges se déploient au rythme des batailles tu te vois forcé d'en conjurer de bien plus puissants que ceux lancés sous le relatif calme des tentes.
Exciter les nerfs, c’est ta grande spécialité. Transformer tout ce réseau de gaines de véritables paratonnerres, plus sensibles que de nature à la foudre qui les parcourt. Autoriser l’esprit à penser plus vite, et le corps à agir plus vite est ce que tu fais de mieux. Mais comme toute médecine ce présent n’est pas sans contrecoup. Là où la foudre passe les tissus s’abîment, et pour compenser cela tu as dû apprendre à les réparer en même temps que tu les échauffes… seulement réparer tu n’es pas forcé de le faire. Et c’est peut-être là à la fois ton arme la plus sinistre et la plus potente. Parce qu’un nerf trop excité c’est une douleur atroce, c’est le contrôle perdu sur les pans de l’être qu’il dirige et c’est potentiellement une mort affreuse.
Restaurer l’os, les chairs et les lymphes, parfois jusqu’au point de les magnifier, de leur insuffler plus de vitalité que la nature n’a voulu qu’ils ne possèdent, c’est ton second amour, mais c’est ta première mission. Qu’est-ce qu’un esprit vif après tout sans un corps qui en soit digne ? Parce que c’est pour le combat d’abord que ta pratique a été forgée, tu as appris à refermer de lourdes plaies, et à les refermer vite. Reconstituer le flanc d’un guerrier, tout juste fendu par la lame ne t’est pas pratique étrangère, seulement tu en as conscience, et tes hommes en ont conscience, c’est une pratique dangereuse. Ce que tu es capable de stabiliser avec le confort du temps et du calme au sein d’un dispensaire, tu es obligé d’en forcer le rétablissement sur le théâtre de guerre, et ainsi si tu permets à tes alliés de continuer à se battre, tu prolonges leur combat jusqu’après la bataille armée, jusqu’au moment où leur corps aura été stabilisé… ou se sera retourné contre lui-même. Les processus inverses, si la théorie t’en est limpide, en pratique ne sont pas ton domaine de prédilection. Affaiblir l’os, les chairs et les lymphes, tu en es capable, tu l’as déjà fait, mais beaucoup trop rarement de manière spectaculaire. La vue d’un être vivant s’affaissant ainsi sur lui-même – fusse-t-il ton ennemi juré – t’est désagréable. Alors ce que tu fais de ce côté est rarement visible. Si tu fragilises des os, si tu rends faibles des muscles, ou si tu fais d’une muqueuse une bile, c’est généralement pour qu’une lame… ou le pied de ton sceptre, ait le dernier mot.
Et si c’est finalement la part de ton Art dont tu fais le moins usage, l’armée t’a forcé un savoir toxicologique à en faire pâlir d’envie les alchimistes. Certes il est peu de poisons capables de venir à bout d’un elfe, et il en est encore moins qui puissent venir à bout d’un Drow ; mais connaître l’effet des premiers sur le corps pour les dissiper quand en vient l’occasion, et savoir le fonctionnement des seconds pour le reproduire quand en vient la nécessité est une compétence tristement précieuse.
Ainsi tu as été enseigné une magie aussi merveilleuse que dangereuse. Tu t’es enseigné et tu continues de t’enseigner théories et stratégies pour tant que faire se peut en affiner l’usage. Tu as enseigné à d’autres, mais à trop peu marchant dans tes pas.
Alors tu continues de jouer adroitement de l'horloge de la vie, tirant les aiguilles plus fort que de nécessaire pour mieux relâcher la pression accumulée dans des heures chirurgicalement compressés ; qu'elles mènent vers la vie ou vers la mort.
Possessions :
Anciennement:
Des solerets pointus, au goût de leur créateur, donnant sur des jambières dont la genouillère ne marie pas cuissot. Si tassette et braconnière ne sont que quelques voiles de tissu blanc et or, c'est autant pour que ta course soit libre que pour qu'elle soit élégante. Un plastron court, taillé à mesure d'une coupe ceintrée, dont la pièce maîtresse couvre de ton encolure jusqu'à ton épigastre, pour être ensuite relayée d'une alternance de plaques, toujours dans le souci de laisser ta taille libre de ses mouvements. Les grandes spalières magnifiant ton large tombé d'épaule sont tu l'imagines les pièces qu'il prit le plus de plaisir à fondre et à façonner, probablement car Cìryon n'a jamais aimé l'idée de brassards trop apparents, surtout lorsque tes coudes étaient de toute façon à protection minimale, seul moyen de ne pas enrayer leurs articulations. Il faudrait te contenter pour la protection de tes bras de ton attention, de tes gantelets et du petit bouclier que tu porterais à l'avant-bras gauche. Si te contredire ne te dérangeait pas tant, tu réitérerais probablement ce que tu disais des spalières à la vision du heaume, dont le couvre-nuque et le ventaille très peu ciselés donnent plus l'idée d'un masque que d'une véritable coiffe guerrière. Dans le timbre et sa crête tu retrouves encore les pointues facéties de ton ami. La visière pointe loin devant tes arcades, et le sommet se lève en une courte pointe non sans rappeler les couvre-chefs des sorciers d'Ithri'Vaan, ce à quoi la feuille d'ornement posée sur ton front remédiait en rappelant l'origine elfique de l'ouvrage. Chacune des pièces, en dehors des renforts de cuir et des double-fonds est taillée dans l'alliage d'or blanc et de pierre de Lune que développa le forgeron spécialement durant la conception de l'armure, donnant à l'entièreté de l'ouvrage une teinte argentée sélénite, presque ivoirine, seulement brisée par les aléatoires fioritures d'or jaune stylistiquement appliquées par le créateur. Aléatoires du moins jusqu'au plastron et aux spalières, où les lignes se rejoignent en un motif connu de tous, puisqu'il s'agit de la Main, symbole de la Déesse Kÿria souvent attaché à la magie de vie.
Ce qui te sert d'arme et de focaliseur tu ne le dois par contre non pas à ton ami, mais à un vieil héritage familial. Le sceptre d'or et de cristaux, à une tête d'être aussi grand que toi, qui ne s'éloigne jamais d'entre tes phalanges ou tes omoplates fut celui d'une aïeule, feu Guide du culte de Kÿria.
Anciiennement²:
Tu l'as reçue de ton meilleur ami pour fêter le plus grand jour de ta vie. Ta nouvelle armure est un exosquelette d'Or et d'Or blanc, d'Ondeline, de Cuivres, de tissus et de cuir, agencé en une complexe série de plaques mimant ta propre stature. Elle te sied comme un gant, se mariant avec la plus grandes des perfections à la carrure qu'elle imite, lorsqu'échauffée par l'effort de guerre. Finement ornementée, elle se veut à la fois d'une élégance digne des plus belles tenues d'apparat et d'une efficacité rivalisant avec les meilleures armures de guerre du peuple elfe. Et Cìryon puisse s'en vanter pour les siècles à venir, sa création tient ses promesses.
Ton impénétrable seconde peau est à la fois une merveille d'alchimie, de forge, de couture, et la culmination de nombreuses épreuves traversées ces dernières années. Tissée d'une maille faite du cuir d'étranges créatures vaincues dans la Quatrième Saison, préservée dans la non-vie par les restes du premier né de la Lune de Sang et métamorphosée au contact du cadeau du Drake d'Or, elle te protège mieux que ne le ferait n'importe quel métal.
Cependant, là où tu n'as cure de voir tes mouvements limités, et pour te protéger de la masse en plus de la lame, le métal, tu continues de le porter. Ainsi ton bras de défense et tes jambes couvertes du fruit de la renouvelée forge veladrienne, sont faites à la fois des armes de plus et ton bouclier.
L'Armure:
À cette armure s'ajoute un masque, qui bien qui s'il ne te protège que visage et tempes, et trop peu l'arrière du crâne, est un symbole d'autorité bien plus qu'une protection. Un symbole d'autorité ainsi qu'une manière de volontairement obstruer ta vue lors des combats, pour te forcer à t'appuyer sur le sens qui t'est le plus important : ta Sensibilité magique. Mais parce que la guerre, la véritable, n'autorise pas ce genre de fantaisies, lorsque vient le temps de monter sur le champ de bataille, ce même masque devient partie intégrante du heaume de ton armure.
Image non contractuelle du masque et du heaume:
Le dernier présent de ton ami est ton nouveau focaliseur, le sceptre qui t'aura fait poser le précédent. Aussi grand que toi, forgé dans l'acier Akar, et veiné de pierre de Yutar, il amplifie tant ton usage des arcanes que ses effets collatéraux. Parce que quand la magie que tu mobilises se perd en des filets de lumière arcanique, la Pierre de Yutar la catalyse, et en retour la teinte du métal joue avec les aurores dont il se couvre, pour former les phénomènes tout à fait singuliers te rendant facilement identifiables par tes hommes en tant qu'Enda'Otha. Le Cœur des Batailles.
Image non contractuelle du sceptre:
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Ce ne sont heureusement pas les atours de guerre qui font la majeure partie de tes vestiaires. Pour celui qui en a tant vu périr, le temple de son propre corps n'en a que d'autant plus d'importance, et quelle autre manière de le célébrer que d'en souligner la beauté ? Elfe d'une grande coquetterie, tu te plais à collectionner les toilettes que peu d'autres auraient osé porter. Tu aimes les robes et les longues tuniques, et à l'occasion sait jouer du corset. Tu affectionnes les coupes cintrées mettant en valeur ta carrure et apprécies les motifs complexes tout en arabesques jouant de tes propres formes pour refaire leur dessin. Surtout, tu aimes te parer de couleurs ou très vives ou sombres. Le bleu de nuit, le bordeaux, ou encore le turquoise et l'or sont autant de teintes que l'on retrouve souvent sur toi. Et parce qu'il ne suffit pas de tissu pour faire un vêtement, il est rare de te croiser dépourvu d'au moins une pièce de joaillerie. Qu'il s'agisse d'un collier, d'un bracelet ou d'un bijou d'oreille... ou même de plusieurs à la fois, tu es de ceux qui savent relativement bien agencer les parures ; ou du moins portent si fièrement leur esthétique qu'il est difficile pour les autres de ne pas en voir l'élégance.